大阪に持っていくデッキ
2009年11月20日 趣味UWbランドスティル
土地単
赤単ゴブリン
The Rock
ドレッジ(イチョ型)
カナディアンスレッショルド
これくらい, 以上は量的に無理みたい.
追記
かぎりなく丸く作ったUWbランドスティル
カードの足りない土地単
動くといいなぁの赤単ゴブリン
趣味に走ったThe Rock
デッキコピのドレッジ(イチョ型)
サイドの決まっていないカナディアンスレッショルド
土地単
赤単ゴブリン
The Rock
ドレッジ(イチョ型)
カナディアンスレッショルド
これくらい, 以上は量的に無理みたい.
追記
かぎりなく丸く作ったUWbランドスティル
カードの足りない土地単
動くといいなぁの赤単ゴブリン
趣味に走ったThe Rock
デッキコピのドレッジ(イチョ型)
サイドの決まっていないカナディアンスレッショルド
大まかな予定
21(土)
午後からBMでエタパの予約と適当にカード購入
22(日)
プロジェクトコア高槻店レガシー大会参加
23(月)
BCLに参加
大会終了後帰省
おかわりレガシーに参加したいけど無理だと思うw
購入予定カードリスト
------在庫があればとりあえず買うもの------
ミシュラの工廠英語(四季)
呪文嵌め3~4 内日本語1枚以上
目くらまし4 日本語
名誉回復1 日本語
------安ければ購入-----
呪文書の盗人4 日本語
対抗呪文4 日本語
悟りの教示者1~4 日本語
原野の脈動1~4 日本語
根絶1 日本語
他ランドスティルにあるカードで日本語版をもってないもの
日本語黒枠病に感染したのに自分の持ってるデッキの半数以上が英語だったorz
21(土)
午後からBMでエタパの予約と適当にカード購入
22(日)
プロジェクトコア高槻店レガシー大会参加
23(月)
BCLに参加
大会終了後帰省
おかわりレガシーに参加したいけど無理だと思うw
購入予定カードリスト
------在庫があればとりあえず買うもの------
ミシュラの工廠英語(四季)
呪文嵌め3~4 内日本語1枚以上
目くらまし4 日本語
名誉回復1 日本語
------安ければ購入-----
呪文書の盗人4 日本語
対抗呪文4 日本語
悟りの教示者1~4 日本語
原野の脈動1~4 日本語
根絶1 日本語
他ランドスティルにあるカードで日本語版をもってないもの
日本語黒枠病に感染したのに自分の持ってるデッキの半数以上が英語だったorz
DNで日記を書いててふと思ったことなんですが.
日記の本文を書いていき,
それが長文だった場合は書き終わったら, 緊張が解けてしまうんですよね.
そして投稿しようと思い画面を見ると
画面左上部の自己の画像の下に「日記を書く」とあります.
長文を書いた後の解放感に浸ってるときにはそれが
「この本文を投稿する」の意味合いに取ってしまいついクリックしてしまいます.
その後は本文が真っ白な画面と共に激しい脱力感に襲われます.
そんなことをしてしまうのがいつもメモ帳などにログを残してないときばっかりなので尚更始末に終えないという愚痴
日記の本文を書いていき,
それが長文だった場合は書き終わったら, 緊張が解けてしまうんですよね.
そして投稿しようと思い画面を見ると
画面左上部の自己の画像の下に「日記を書く」とあります.
長文を書いた後の解放感に浸ってるときにはそれが
「この本文を投稿する」の意味合いに取ってしまいついクリックしてしまいます.
その後は本文が真っ白な画面と共に激しい脱力感に襲われます.
そんなことをしてしまうのがいつもメモ帳などにログを残してないときばっかりなので尚更始末に終えないという愚痴
ランドスティル対ゴブリン
2009年11月19日 趣味大会に出ると決めたからには恥ずかしいプレイは避けたいので,
主要なデッキに対する動きやサイドボードの使い方を軽く考えていきます.
ということでまずはゴブリンから
目標は謙虚を置くこと.
要注意クリチャーは下記の2体
ゴブリンの従僕
ゴブリンの戦長
両者ともにマナが伸びきる前に倒される可能性が高いし, 戦長の能力は非常にまずい.
クリチャー除去はこの辺りを潰すのに使っていく.
霊気の薬瓶はカウンタが3,4つ乗ってからが本領発揮するので
壊す手段が見えているのなら無理して打ち消すまではいかないかも
行き詰まりが貼りにくくなるので打ち消すのも間違いではないが.
不毛の大地が3,4枚あるだろうから基本土地辺りをベースで土地集め.
サイド
-3呪文嵌め
+3仕組まれた疫病
をベースにアンチエンチャントカード(クローサーの掌握or全体エンチャント破壊)に対する強迫をいれるかいれないか.
青のカードが17枚以下になるのは問題だけど
ゴブリン側は巣穴の運命支配, 棘鞭使い辺りを抜いてくると予想.
書いてて合ってるかわかんないorz
主要なデッキに対する動きやサイドボードの使い方を軽く考えていきます.
ということでまずはゴブリンから
目標は謙虚を置くこと.
要注意クリチャーは下記の2体
ゴブリンの従僕
ゴブリンの戦長
両者ともにマナが伸びきる前に倒される可能性が高いし, 戦長の能力は非常にまずい.
クリチャー除去はこの辺りを潰すのに使っていく.
霊気の薬瓶はカウンタが3,4つ乗ってからが本領発揮するので
壊す手段が見えているのなら無理して打ち消すまではいかないかも
行き詰まりが貼りにくくなるので打ち消すのも間違いではないが.
不毛の大地が3,4枚あるだろうから基本土地辺りをベースで土地集め.
サイド
-3呪文嵌め
+3仕組まれた疫病
をベースにアンチエンチャントカード(クローサーの掌握or全体エンチャント破壊)に対する強迫をいれるかいれないか.
青のカードが17枚以下になるのは問題だけど
ゴブリン側は巣穴の運命支配, 棘鞭使い辺りを抜いてくると予想.
書いてて合ってるかわかんないorz
今週末に大会に出ようと発起.
デッキは今のところUWbランドスティルで.
とりあえず目標は.
(1)できるだけ長考を減らす.
(2)投了タイミングを見極める.
(1)についてはランドスティルを使い続けて減らせてはいると思うのだけど
例えば相手のターン中にまだまだ無駄に時間を使ってるように見受けられる.
(2)は全然できてないですね, 投了嫌いな性か少しでも勝率があれば食いついてしまいます.
ずっとカジュアルでやっていたせいか50分の時間制限に未だ慣れていなく
練習で改善できそうなこの辺りを目標にします.
打ち消しや謙虚で嫌な顔をされるのは楽しいけど,
引き分けや長考とかのプレイングで相手の気分を害するのはこちらとしても望むところじゃないので改善していきたいですね.
デッキは今のところUWbランドスティルで.
とりあえず目標は.
(1)できるだけ長考を減らす.
(2)投了タイミングを見極める.
(1)についてはランドスティルを使い続けて減らせてはいると思うのだけど
例えば相手のターン中にまだまだ無駄に時間を使ってるように見受けられる.
(2)は全然できてないですね, 投了嫌いな性か少しでも勝率があれば食いついてしまいます.
ずっとカジュアルでやっていたせいか50分の時間制限に未だ慣れていなく
練習で改善できそうなこの辺りを目標にします.
打ち消しや謙虚で嫌な顔をされるのは楽しいけど,
引き分けや長考とかのプレイングで相手の気分を害するのはこちらとしても望むところじゃないので改善していきたいですね.
最近全然更新してなく更新するようなこともない状態.
ただAMCの動画とか見てテンションUP
レガシーをがっつりやりたいなぁ.
ただAMCの動画とか見てテンションUP
レガシーをがっつりやりたいなぁ.
ゼンディカーパック空け
2009年10月3日 趣味ゼンディカーのパックを空けたカードの中で
多分交換可能なレアカードを書いていきます.
白
フェリダーの君主2
エメリアの盾, イオナ2
カビーラの福音者3
世界を鎮める者2
武装の達人2
光輝王の昇天4
エメリアの天使3
征服者の誓約2
審判の日1
真心の光を放つ者1
天界のマントル1
青
潮汐を作るもの、ロートス1
精神壊しの罠1
大魔導師の昇天4
凪魔道士の導師3 foil1
海門の伝承師3
ジュワー島のスフィンクス2
乱動の精霊3
コーシのペテン師2
書庫の罠2
複製の儀式2
失われた真実のスフィンクス1
黒
ゲトの血の長、カリタス2
ソリン・マルコフ
恐血鬼4
血の貢ぎ物2
バーラ、ゲドの盗賊3 foil1
光輪狩り2
マラキールの血魔女3
グール・ドラズの死霊2
血の長の昇天1
サディストの聖餐3
赤
燃え立つチャンドラ1
巣穴の扇動者foil1
黒曜石の火心1
精霊の嘆願3
ゴブリンの先達2
ヘルカイトの突撃者2
溶岩の玉の罠2
紅蓮術士の昇天1
カズールの大将軍3
電撃力1
緑
水蓮のコブラ4 foil1
猛り狂うベイロス2
硬鎧の群れ4
獣使いの昇天3
巨身化1
召喚の罠2
土を踏み付けるもの1
変わり樹のレインジャー3
アーティファクト
エルドラージの碑1
血の長の刃1
組み合い鉤3
土地
空の遺跡、エメリア2
アガディームの墓所2
溶鉄の先峰、ヴァラクート2
巨森、オラン=リーフ3
水の帳、マゴーシ1
恐らく普通ぐらいの引きだろうけど,
ゼンディカーのパックを空けた他の人の状況を聞くと微妙に見える不思議.
追記
10/6更新
多分交換可能なレアカードを書いていきます.
白
フェリダーの君主2
エメリアの盾, イオナ2
カビーラの福音者3
世界を鎮める者2
武装の達人2
光輝王の昇天4
エメリアの天使3
征服者の誓約2
審判の日1
真心の光を放つ者1
天界のマントル1
青
潮汐を作るもの、ロートス1
精神壊しの罠1
大魔導師の昇天4
凪魔道士の導師3 foil1
海門の伝承師3
ジュワー島のスフィンクス2
乱動の精霊3
コーシのペテン師2
書庫の罠2
複製の儀式2
失われた真実のスフィンクス1
黒
ゲトの血の長、カリタス2
ソリン・マルコフ
恐血鬼4
血の貢ぎ物2
バーラ、ゲドの盗賊3 foil1
光輪狩り2
マラキールの血魔女3
グール・ドラズの死霊2
血の長の昇天1
サディストの聖餐3
赤
燃え立つチャンドラ1
巣穴の扇動者foil1
黒曜石の火心1
精霊の嘆願3
ゴブリンの先達2
ヘルカイトの突撃者2
溶岩の玉の罠2
紅蓮術士の昇天1
カズールの大将軍3
電撃力1
緑
水蓮のコブラ4 foil1
猛り狂うベイロス2
硬鎧の群れ4
獣使いの昇天3
巨身化1
召喚の罠2
土を踏み付けるもの1
変わり樹のレインジャー3
アーティファクト
エルドラージの碑1
血の長の刃1
組み合い鉤3
土地
空の遺跡、エメリア2
アガディームの墓所2
溶鉄の先峰、ヴァラクート2
巨森、オラン=リーフ3
水の帳、マゴーシ1
恐らく普通ぐらいの引きだろうけど,
ゼンディカーのパックを空けた他の人の状況を聞くと微妙に見える不思議.
追記
10/6更新
アクセス解析の検索ワードに「シャッフル」のワードがちらほらひっかかるので
自分なりのシャッフルのコツを書いてみます.
ちなみに自分のシャッフルの技量は
ヒンズーシャッフル:遅い
ディールシャッフル:遅い
ファローシャッフル:きれいにまとめれない
と御世辞にも上手いといえません.
ただ人にものを教えるときは教えられる人の少し上の技量の持ち主が教えると良いと聞くので, この記事をシャッフル技術向上のとっかかりにして下さると嬉しいです.
・ヒンズーシャッフル
方法:
1.まずデッキ(デッキがバベルの様な60枚を超える場合は約60枚ごとに分けたもの)を非利き手に持ちます.
2.その後利き手でデッキから中腹以下のカードを適当な枚数抜きます.
3.抜き取ったカードをデッキの上部に乗せる.
4.以下1〜3を繰り返す.
この方法はヒンズーシャッフルの1つの方法であり, 似たような方法がいくつもあります. それぞれ自分に合うと思う方法をお試し下さい.
コツは思い付きません.
これ以外のシャッフルにも該当するのですが, 基本的に自分のシャッフル技量を超えるスピードでシャッフルするとカードを傷める事故を誘発しやすいので注意.
・ディールシャッフル
方法:デッキを適当な山(大体5〜8個の山)に分けるシャッフル方法.
スピードさえ気にしなければ誰にでもできるシャッフルその2.
仮に素早くシャッフルしたければ以下の方法がお薦めです.
1.デッキ(デッキがバベルの様な60枚を超える場合は約60枚ごとに分けたもの)を非利き手に持つ.
2.利き手で5〜8枚(これは手の大きさや技量が大きく関係します, 自信がなければできるだけ少ない枚数で)のカードをデッキ上部から取る.
3.利き手に持ったカード束を下部から適当な山になるように置く, このときの置き方は体の内側から外側に向けて滑らせるように置いていく.
4.利き手に持ったカード束が空になるにつれ, 非利き手の持つデッキから補充しデッキが空になるまで1〜3を繰り返す.
この方法で素早くするコツは利き手に持つカード枚数を自分の技量にあわせること.
技量を超えて持ちすぎるとカードを置くときにミスが起こりロスが出てきます.
技量があがるにつれ利き手に持つカードの枚数を増やしていきましょう(置くときにミスが起こらなければロスの要因が利き手でデッキからカードを取る行為ぐらいになるため).
最終的にはデッキの半数ずつ両手に持ち, 両手で上記方法の3を行えます(俺は無理orz).
・ファローシャッフル
方法:
1.デッキ(バベルは以下略)を半数ずつ両手で持つ.
2.非利き手に持つカードをカードの辺が長い部分が上下になるように立てて支える.
3.利き手に持つカードも同じく立てて持ち, 非利き手のカードが下利き手のカードが上にくるようにして利き手のカードを非利き手のカードの隙間に入り込むように落とす.
このシャッフルを失敗するなら以下のことに気を付けて下さい.
1.非利き手はカード束を握ってはいけない(握るとカードの隙間がなくなってしまいます), 軽く支えるだけで良い(某漫画のセリフを使うと「非利き手は添えるだけ」).
2.手汗でカード同士がくっついているのなら軽くカードを拭く.
3.それでも非利き手のカードに隙間ができないなら自分で隙間を作る.
4.シャッフル後長く使っているカードスリーブだと摩擦が強いためカードを揃えにくい(その場合はカードが傷まない程度に押し込むなど力を加える必要があります).
・リフルシャッフル(*注意 カードが傷みやすいので安いトランプ等傷んでも良いカードの場合だけ使用して下さい)
方法:
1.デッキを半数ずつ両手で持つ.
2.カードの辺の短い方をそれぞれ親指と中指,薬指,小指で持ち, 人差指をカードの中腹以上を押し反らせる.
3.カードの親指側のカードの端をはじいて, カードの先端部分が重なりあうようにしていく.
4.先端同士が重なりあったカード束を山なりに曲げ, 中指,薬指,小指で持った端を体の外側に開いていくようにしてまとめる.
気を付けるコツとしては
1.プラスチックカード等の反発力の強いカード推奨.
2.カードを反らせるとき, 反らせすぎるとカードの反発力が強くなりすぎて失敗が起こり易い(カード材質ごとに違うので用練習).
3.親指でカードを弾くのは, 親指を体の外側に開くようにして行う(2で言ったようにカードを反らせすぎるとこの調整が難しい).
4.先端同士が重なりあったカードをまとめるときに中指,薬指,小指で持った端を体の外側に開いていくのだが, この開く行為はゆっくりと行い, カードがまとまるスピードが適当と感じたら, その時点の開きを維持する.
以上駄文でした.
自分なりのシャッフルのコツを書いてみます.
ちなみに自分のシャッフルの技量は
ヒンズーシャッフル:遅い
ディールシャッフル:遅い
ファローシャッフル:きれいにまとめれない
と御世辞にも上手いといえません.
ただ人にものを教えるときは教えられる人の少し上の技量の持ち主が教えると良いと聞くので, この記事をシャッフル技術向上のとっかかりにして下さると嬉しいです.
・ヒンズーシャッフル
方法:
1.まずデッキ(デッキがバベルの様な60枚を超える場合は約60枚ごとに分けたもの)を非利き手に持ちます.
2.その後利き手でデッキから中腹以下のカードを適当な枚数抜きます.
3.抜き取ったカードをデッキの上部に乗せる.
4.以下1〜3を繰り返す.
この方法はヒンズーシャッフルの1つの方法であり, 似たような方法がいくつもあります. それぞれ自分に合うと思う方法をお試し下さい.
コツは思い付きません.
これ以外のシャッフルにも該当するのですが, 基本的に自分のシャッフル技量を超えるスピードでシャッフルするとカードを傷める事故を誘発しやすいので注意.
・ディールシャッフル
方法:デッキを適当な山(大体5〜8個の山)に分けるシャッフル方法.
スピードさえ気にしなければ誰にでもできるシャッフルその2.
仮に素早くシャッフルしたければ以下の方法がお薦めです.
1.デッキ(デッキがバベルの様な60枚を超える場合は約60枚ごとに分けたもの)を非利き手に持つ.
2.利き手で5〜8枚(これは手の大きさや技量が大きく関係します, 自信がなければできるだけ少ない枚数で)のカードをデッキ上部から取る.
3.利き手に持ったカード束を下部から適当な山になるように置く, このときの置き方は体の内側から外側に向けて滑らせるように置いていく.
4.利き手に持ったカード束が空になるにつれ, 非利き手の持つデッキから補充しデッキが空になるまで1〜3を繰り返す.
この方法で素早くするコツは利き手に持つカード枚数を自分の技量にあわせること.
技量を超えて持ちすぎるとカードを置くときにミスが起こりロスが出てきます.
技量があがるにつれ利き手に持つカードの枚数を増やしていきましょう(置くときにミスが起こらなければロスの要因が利き手でデッキからカードを取る行為ぐらいになるため).
最終的にはデッキの半数ずつ両手に持ち, 両手で上記方法の3を行えます(俺は無理orz).
・ファローシャッフル
方法:
1.デッキ(バベルは以下略)を半数ずつ両手で持つ.
2.非利き手に持つカードをカードの辺が長い部分が上下になるように立てて支える.
3.利き手に持つカードも同じく立てて持ち, 非利き手のカードが下利き手のカードが上にくるようにして利き手のカードを非利き手のカードの隙間に入り込むように落とす.
このシャッフルを失敗するなら以下のことに気を付けて下さい.
1.非利き手はカード束を握ってはいけない(握るとカードの隙間がなくなってしまいます), 軽く支えるだけで良い(某漫画のセリフを使うと「非利き手は添えるだけ」).
2.手汗でカード同士がくっついているのなら軽くカードを拭く.
3.それでも非利き手のカードに隙間ができないなら自分で隙間を作る.
4.シャッフル後長く使っているカードスリーブだと摩擦が強いためカードを揃えにくい(その場合はカードが傷まない程度に押し込むなど力を加える必要があります).
・リフルシャッフル(*注意 カードが傷みやすいので安いトランプ等傷んでも良いカードの場合だけ使用して下さい)
方法:
1.デッキを半数ずつ両手で持つ.
2.カードの辺の短い方をそれぞれ親指と中指,薬指,小指で持ち, 人差指をカードの中腹以上を押し反らせる.
3.カードの親指側のカードの端をはじいて, カードの先端部分が重なりあうようにしていく.
4.先端同士が重なりあったカード束を山なりに曲げ, 中指,薬指,小指で持った端を体の外側に開いていくようにしてまとめる.
気を付けるコツとしては
1.プラスチックカード等の反発力の強いカード推奨.
2.カードを反らせるとき, 反らせすぎるとカードの反発力が強くなりすぎて失敗が起こり易い(カード材質ごとに違うので用練習).
3.親指でカードを弾くのは, 親指を体の外側に開くようにして行う(2で言ったようにカードを反らせすぎるとこの調整が難しい).
4.先端同士が重なりあったカードをまとめるときに中指,薬指,小指で持った端を体の外側に開いていくのだが, この開く行為はゆっくりと行い, カードがまとまるスピードが適当と感じたら, その時点の開きを維持する.
以上駄文でした.
ゼンディカープレリに参加しました.
運営, 参加者の皆様お疲れ様でした.
とりあえずレアは
水蓮のコブラ
光輝王の昇天
世界を沈める者
マラキールの血魔女
カビーラの福音者
凪魔道士の導師
というような感じでした.
シールドの結果が1-3・・・orz
パックの中身は良いともいえないものの悪くはなかったのでこの結果は受け止めないと.
構築は上記のようにレアの黒と白にそれぞれに優秀そうなファッティがいつつ,
黒白をいれるとクリチャー除去カードが無理なく使えたのでメイン色に採用.
ただしその2色だけだとクリチャー数が足りないため緑をサブ色に採用.
赤は除去ができるもののクリチャーが少ないため不採用.
青は生きてる津波ができる子の気がしたもののメイン色にするには除去がすくなく.
サブ色にするには土地に不安があったため不採用.
プレイ時間が長くなるほどプレイが雑になりミスを起こしたことは深く反省.
とりあえずフェッチが出なかったのは残念.
トレードでフェッチを引っ張ってこれそうなのはコブラくらいかな?
自分の予想だとコブラは値崩れする気がして怖いんですw
追記
限定戦はM10で1度しただけですが,
ゼンディカーの限定はM10に比べて安定度が崩れてておもしろかったです.
これは限定戦が楽しいのかゼンディカーの限定だから楽しいかは不明.
運営, 参加者の皆様お疲れ様でした.
とりあえずレアは
水蓮のコブラ
光輝王の昇天
世界を沈める者
マラキールの血魔女
カビーラの福音者
凪魔道士の導師
というような感じでした.
シールドの結果が1-3・・・orz
パックの中身は良いともいえないものの悪くはなかったのでこの結果は受け止めないと.
構築は上記のようにレアの黒と白にそれぞれに優秀そうなファッティがいつつ,
黒白をいれるとクリチャー除去カードが無理なく使えたのでメイン色に採用.
ただしその2色だけだとクリチャー数が足りないため緑をサブ色に採用.
赤は除去ができるもののクリチャーが少ないため不採用.
青は生きてる津波ができる子の気がしたもののメイン色にするには除去がすくなく.
サブ色にするには土地に不安があったため不採用.
プレイ時間が長くなるほどプレイが雑になりミスを起こしたことは深く反省.
とりあえずフェッチが出なかったのは残念.
トレードでフェッチを引っ張ってこれそうなのはコブラくらいかな?
自分の予想だとコブラは値崩れする気がして怖いんですw
追記
限定戦はM10で1度しただけですが,
ゼンディカーの限定はM10に比べて安定度が崩れてておもしろかったです.
これは限定戦が楽しいのかゼンディカーの限定だから楽しいかは不明.
ランドスティル対アグロローム
2009年9月15日 趣味 コメント (2)先週にランドスティル対アグロロームの対戦をしたのでその時の自分の考えを書いていきます.
自分のデッキは前回書いたもののままです.
http://uwb53435232.diarynote.jp/200908080546035032/
ネットでの話を聞くと不毛の大地をロームで回してマナ基盤を潰したり,ロームとサイクリングランドの組み合わせでアド差をつけれるためアグロローム側が有利といわれている.
ただ実際やってみた感じだと十分戦えました.
恐らくこれは今回使ったデッキが上のデッキリストの通り不毛の大地を使用せず, 黄塵地帯/Dust Bowlを使用してその分基本地形を使用している点や呪文嵌め/Spell Snareの起用枚数が若干多く2マナ域の呪文が多いロームに対してある程度優位にテンポを掴める点などのランドスティルの構成によるところが大きいです.
私なりの重要だと思う点は以下に早く4マナ以上出せるように土地を並べられるかにあると思っています.
4マナ域の呪文のアドバンテージはロームにない武器でここを活かすことが重要
流れは
序盤フェッチを利用するなりして基本地形を並べる>
土地が4,5枚以上並べるまで剣鋤などで耐える>
神の怒り, 謙虚で場をならす>ぺス, 命令で押し切る
という単純なもの
序盤は基本地形がないと不毛+ロームでマナ基盤を潰されて相手ペースに, 早く土地4,5枚まで並べきれないとローム+サイクリングで相手のペースになってしまいます.
・剣鋤での除去優先度
アグロロームのクリチャーは結局1体でも危険度が高いものばかりなので即消しでも余り問題がないと思いますw
序盤は若干闇の腹心が頭1つ抜けて危険な気がしますが.
・こちらからして嫌なカード
壊滅的な夢/Devastating Dreams
序盤は先述の通り基本地形を並べていくことになるのでその基本地形を潰されるこのカードが怖いです.
無論打ち消される可能性も高く撃つ側のリスクもかなり高いんですがカウンターを持ってないブラフの場面も多く土地フルタップの場面などひやひやしてます.
・サイドアウト候補
Kjeldoran Outpost
サイドアウト候補筆頭, 不毛のあるデッキだと使いにくいのにロームで回されるため, ぺスの第三の能力を使えば使えますがそれが使えたら無くても勝てますorz
謙虚/Humility
サイド後のクローサーの掌握を腐らせるたり翻弄する魔道士/Meddling Mageとミスマッチなので抜いてもいいかも
試してみたとき神の怒り>翻弄する魔道士>ぺスと続いたときはいい感触でした.
僕は基本的にサイドアウトしないという方針に落ち着きましたが.
対抗呪文/Counterspell
島2枚がアンタップ状態というのが割りと厳しかったので抜くのもあり.
行き詰まり/Standstill
先攻ならデッキに4枚, 後攻なら2枚になるようにしました.
理由は単純に後攻なら置きにくいから.
先攻なら
ランドセット>相手の行動(剣鋤or呪文嵌めorWillで妨害)>ランドセット+スティル
と1度の妨害でスティルがはれる可能性が高いが
後攻なら
相手の行動>ランドセット>相手の行動>ランドセット+スティル
とはる前の障害が2つもあり, しかもスティルを置いた状態が土地フルタップなため返しの呪文を打ち消せる公算が少なく, マスカン級の呪文を通してしまう可能性が高い(先攻でもこれは同じだが2ターンで唱えれる呪文と3ターンで唱えれる呪文の脅威も含めて考えています)ので, スティルを無理なく使えることが現実的でないため.
では何故2枚は入れているのかというと4マナ域の呪文を唱えた後なら優位をとりやすく無理なくスティルがはれ, その時に無理なく手札にスティルがあるようなスティルの数が大体2枚ぐらいだと思ったから.
・サイドイン候補
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
ロームは墓地利用が激しいので勿論サイドイン
翻弄する魔道士/Meddling Mage
スティルをアウトしたときに代わりに使ったり(Willのためにも余り青のカードを抜きたくない), 謙虚をアウトしたときなど, ロームを指定したり願いを指定したりと使いやすい.
赤の防御円/Circle of Protection: Red
赤のカードが余りないし入れなくても良いと思います.
強迫/Duress
アグロロームに対して撃つタイミングがよくわからないので僕は不採用.
根絶/Extirpate
サイドインするよりwish経由の方がくる確率が高いです,
それにこれをロームに撃つタイミングも序盤というより, ロームが回りだす中盤以降なので.
流刑への道/Path to Exile
追加のクリチャー除去としていれても, いれなくてもいいカード.
・私が使いやすいと感じたサイドイン, アウト
先攻時
Out
Kjeldoran Outpost 1
対抗呪文/Counterspell 1
In
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
後攻時
Out
Kjeldoran Outpost 1
行き詰まり/Standstill 2
In
翻弄する魔道士/Meddling Mage 1
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
アグレッシブ
Out
Kjeldoran Outpost 1
謙虚/Humility 2
世界のるつぼ/Crucible of Worlds 1
行き詰まり/Standstill 2
In
翻弄する魔道士/Meddling Mage 3
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
流刑への道/Path to Exile 1
とりあえず以上で終了
また何かあれば追記なりします.
自分のデッキは前回書いたもののままです.
http://uwb53435232.diarynote.jp/200908080546035032/
ネットでの話を聞くと不毛の大地をロームで回してマナ基盤を潰したり,ロームとサイクリングランドの組み合わせでアド差をつけれるためアグロローム側が有利といわれている.
ただ実際やってみた感じだと十分戦えました.
恐らくこれは今回使ったデッキが上のデッキリストの通り不毛の大地を使用せず, 黄塵地帯/Dust Bowlを使用してその分基本地形を使用している点や呪文嵌め/Spell Snareの起用枚数が若干多く2マナ域の呪文が多いロームに対してある程度優位にテンポを掴める点などのランドスティルの構成によるところが大きいです.
私なりの重要だと思う点は以下に早く4マナ以上出せるように土地を並べられるかにあると思っています.
4マナ域の呪文のアドバンテージはロームにない武器でここを活かすことが重要
流れは
序盤フェッチを利用するなりして基本地形を並べる>
土地が4,5枚以上並べるまで剣鋤などで耐える>
神の怒り, 謙虚で場をならす>ぺス, 命令で押し切る
という単純なもの
序盤は基本地形がないと不毛+ロームでマナ基盤を潰されて相手ペースに, 早く土地4,5枚まで並べきれないとローム+サイクリングで相手のペースになってしまいます.
・剣鋤での除去優先度
アグロロームのクリチャーは結局1体でも危険度が高いものばかりなので即消しでも余り問題がないと思いますw
序盤は若干闇の腹心が頭1つ抜けて危険な気がしますが.
・こちらからして嫌なカード
壊滅的な夢/Devastating Dreams
序盤は先述の通り基本地形を並べていくことになるのでその基本地形を潰されるこのカードが怖いです.
無論打ち消される可能性も高く撃つ側のリスクもかなり高いんですがカウンターを持ってないブラフの場面も多く土地フルタップの場面などひやひやしてます.
・サイドアウト候補
Kjeldoran Outpost
サイドアウト候補筆頭, 不毛のあるデッキだと使いにくいのにロームで回されるため, ぺスの第三の能力を使えば使えますがそれが使えたら無くても勝てますorz
謙虚/Humility
サイド後のクローサーの掌握を腐らせるたり翻弄する魔道士/Meddling Mageとミスマッチなので抜いてもいいかも
試してみたとき神の怒り>翻弄する魔道士>ぺスと続いたときはいい感触でした.
僕は基本的にサイドアウトしないという方針に落ち着きましたが.
対抗呪文/Counterspell
島2枚がアンタップ状態というのが割りと厳しかったので抜くのもあり.
行き詰まり/Standstill
先攻ならデッキに4枚, 後攻なら2枚になるようにしました.
理由は単純に後攻なら置きにくいから.
先攻なら
ランドセット>相手の行動(剣鋤or呪文嵌めorWillで妨害)>ランドセット+スティル
と1度の妨害でスティルがはれる可能性が高いが
後攻なら
相手の行動>ランドセット>相手の行動>ランドセット+スティル
とはる前の障害が2つもあり, しかもスティルを置いた状態が土地フルタップなため返しの呪文を打ち消せる公算が少なく, マスカン級の呪文を通してしまう可能性が高い(先攻でもこれは同じだが2ターンで唱えれる呪文と3ターンで唱えれる呪文の脅威も含めて考えています)ので, スティルを無理なく使えることが現実的でないため.
では何故2枚は入れているのかというと4マナ域の呪文を唱えた後なら優位をとりやすく無理なくスティルがはれ, その時に無理なく手札にスティルがあるようなスティルの数が大体2枚ぐらいだと思ったから.
・サイドイン候補
大祖始の遺産/Relic of Progenitus
ロームは墓地利用が激しいので勿論サイドイン
翻弄する魔道士/Meddling Mage
スティルをアウトしたときに代わりに使ったり(Willのためにも余り青のカードを抜きたくない), 謙虚をアウトしたときなど, ロームを指定したり願いを指定したりと使いやすい.
赤の防御円/Circle of Protection: Red
赤のカードが余りないし入れなくても良いと思います.
強迫/Duress
アグロロームに対して撃つタイミングがよくわからないので僕は不採用.
根絶/Extirpate
サイドインするよりwish経由の方がくる確率が高いです,
それにこれをロームに撃つタイミングも序盤というより, ロームが回りだす中盤以降なので.
流刑への道/Path to Exile
追加のクリチャー除去としていれても, いれなくてもいいカード.
・私が使いやすいと感じたサイドイン, アウト
先攻時
Out
Kjeldoran Outpost 1
対抗呪文/Counterspell 1
In
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
後攻時
Out
Kjeldoran Outpost 1
行き詰まり/Standstill 2
In
翻弄する魔道士/Meddling Mage 1
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
アグレッシブ
Out
Kjeldoran Outpost 1
謙虚/Humility 2
世界のるつぼ/Crucible of Worlds 1
行き詰まり/Standstill 2
In
翻弄する魔道士/Meddling Mage 3
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
流刑への道/Path to Exile 1
とりあえず以上で終了
また何かあれば追記なりします.
この前書いたスティル対アグロの対戦メモを後日書いていこうと思います.
別に宣言する必要もないのですが宣言しないと放置しそうでw
最近は文章下手でも対戦メモを書いていきたいと考えています.
自分で対戦内容を明文化して反省を経て, 自分なりの定石でも作っていけば
少しずつでもプレイングが上達するんじゃないかという淡い期待が・・・
後DiaryNoteに書いておくと上手くいけば多くの人にご意見をもらえますしね.
別に宣言する必要もないのですが宣言しないと放置しそうでw
最近は文章下手でも対戦メモを書いていきたいと考えています.
自分で対戦内容を明文化して反省を経て, 自分なりの定石でも作っていけば
少しずつでもプレイングが上達するんじゃないかという淡い期待が・・・
後DiaryNoteに書いておくと上手くいけば多くの人にご意見をもらえますしね.
バーンデッキ用のカードメモ
2009年9月11日 趣味 コメント (6)これから作成予定のバーンデッキのカード候補の中で
入れるべきか検討中のカードをメモしていきたいと思います
少しでも興味を持たれた方がいたら是非ご意見くださいmm
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
墓地2枚のカードをリソースにショックを撃てる赤の優良クリチャー
このカードを使うと墓地, 手札, 場と綺麗に使い切れるため個人的に好きなカード
悩みは2点
バーンデッキがいくら手札を激しく使うデッキとはいえ墓地にあるカードが
すぐに溜まるわけではなく, 能力が満足に使えない可能性がある点
ランドにフェッチを混ぜると幾分マシにはなるがアグロ系のデッキに不利になるため現状入れる気がない
もう一つは恒久的な火力を置くという点が純正バーンとしては後ろ向きな点
メイン3マナ域のカード候補
怒鳴りつけ/Browbeatはフィニッシュを1ターン遅らせてしまう場面が予想されるので除外
炎の投げ槍/Flame Javelinは安定した火力があり十分候補に参入できるカードであるとは思うのだが
バーンデッキに入れる3マナ域のカードには純粋な火力ではなく, 味のあるカードを入れたいので除外
そこで考えたのが
ウィニーメタの全体火力(火山の流弾/Volcanic Fallout or 火炎崩れ/Flamebreak)か
ライフゲインメタの硫黄の渦/Sulfuric Vortexかの3択
両者ともに全くの無駄にはならない点が一致している
ライフゲインが多めにあるデッキとウィニー系のデッキとでは
環境によるとはいえ恐らくウィニー系に当たる確率が高いと思われる.
恒久的にライフゲインがあるデッキに対して勝率を上げるためにも
メインインで硫黄の渦という考えもあるが
私としてここは全体火力を取りたいかな
次に全体火力の中でも
火山の流弾/Volcanic Falloutか火炎崩れ/Flamebreakだが
レガシー環境のクリチャーでタフネス2と3を比べて見ると
Zoo以外のデッキだとタフネス3は余り見かけませんでした
なので十分火山の流弾で通用するんじゃないかな.
Zooだと火炎崩れが重宝しそうなんだけどね~
インスタント, 打ち消されない, 飛行にも届くという点は魅力だし火山の流弾を推したい.
サイドのアーティファクト対策
恐らくここで対策するメインのアーティファクトは虚空の杯/Chalice of the Voidになると思います
そこで私がバーンで採用するのは
破壊放題/Shattering Spreeか粉々/Smash to Smithereensの2択
破壊放題はその純粋なアーティファクト破壊の性能により
粉々はアーティファクト破壊のついでに3点火力と火力としても十分な点により選びました
ドラストと当たった場合に虚空の杯1,2とすぐにおかれた場合粉々を選んだ場合無理ゲーが生じますが
通常のデッキの場合はまず虚空の杯1で置き数ターン後虚空の杯2を置くと思われます
その虚空の杯2を置く前に粉々で虚空の杯1を破壊し溜めた1マナ域の火力を使えば十分打開できそうなので
とりあえず粉々を使ってみようと思います.
鋳塊かじり/Ingot Chewerは想起なしでプレイするとは思わないので除外
粉みじん/Pulverizeは代替コストがバーンにとって重いと思うので除外
サイドの赤の防御円/Circle of Protection: Redを筆頭にしたダメージ軽減対策
といっても基本はやはり赤の防御円を対策したらいいかな
最近は大祖始/Progenitusも防げる影響か少し使用者が増えている印象も受けますし
純正バーンは赤単なのでエンチャントに触れる機会が少ないため
アーティファクトの手を借りることになると思います
妥当なのはやはり真髄の針/Pithing Needleかな
昔ながらのネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Diskも面白そうかな
軽減やライフゲインはほとんど白のカードなのでAnarchyという手もありかも
ただ後者2つはバーンにしてはマナがきついです
恒久の拷問/Everlasting Tormentはコスト面や2枚来たときの腐りようから除外
僕としては軽減対策しないかも
入れるべきか検討中のカードをメモしていきたいと思います
少しでも興味を持たれた方がいたら是非ご意見くださいmm
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
墓地2枚のカードをリソースにショックを撃てる赤の優良クリチャー
このカードを使うと墓地, 手札, 場と綺麗に使い切れるため個人的に好きなカード
悩みは2点
バーンデッキがいくら手札を激しく使うデッキとはいえ墓地にあるカードが
すぐに溜まるわけではなく, 能力が満足に使えない可能性がある点
ランドにフェッチを混ぜると幾分マシにはなるがアグロ系のデッキに不利になるため現状入れる気がない
もう一つは恒久的な火力を置くという点が純正バーンとしては後ろ向きな点
メイン3マナ域のカード候補
怒鳴りつけ/Browbeatはフィニッシュを1ターン遅らせてしまう場面が予想されるので除外
炎の投げ槍/Flame Javelinは安定した火力があり十分候補に参入できるカードであるとは思うのだが
バーンデッキに入れる3マナ域のカードには純粋な火力ではなく, 味のあるカードを入れたいので除外
そこで考えたのが
ウィニーメタの全体火力(火山の流弾/Volcanic Fallout or 火炎崩れ/Flamebreak)か
ライフゲインメタの硫黄の渦/Sulfuric Vortexかの3択
両者ともに全くの無駄にはならない点が一致している
ライフゲインが多めにあるデッキとウィニー系のデッキとでは
環境によるとはいえ恐らくウィニー系に当たる確率が高いと思われる.
恒久的にライフゲインがあるデッキに対して勝率を上げるためにも
メインインで硫黄の渦という考えもあるが
私としてここは全体火力を取りたいかな
次に全体火力の中でも
火山の流弾/Volcanic Falloutか火炎崩れ/Flamebreakだが
レガシー環境のクリチャーでタフネス2と3を比べて見ると
Zoo以外のデッキだとタフネス3は余り見かけませんでした
なので十分火山の流弾で通用するんじゃないかな.
Zooだと火炎崩れが重宝しそうなんだけどね~
インスタント, 打ち消されない, 飛行にも届くという点は魅力だし火山の流弾を推したい.
サイドのアーティファクト対策
恐らくここで対策するメインのアーティファクトは虚空の杯/Chalice of the Voidになると思います
そこで私がバーンで採用するのは
破壊放題/Shattering Spreeか粉々/Smash to Smithereensの2択
破壊放題はその純粋なアーティファクト破壊の性能により
粉々はアーティファクト破壊のついでに3点火力と火力としても十分な点により選びました
ドラストと当たった場合に虚空の杯1,2とすぐにおかれた場合粉々を選んだ場合無理ゲーが生じますが
通常のデッキの場合はまず虚空の杯1で置き数ターン後虚空の杯2を置くと思われます
その虚空の杯2を置く前に粉々で虚空の杯1を破壊し溜めた1マナ域の火力を使えば十分打開できそうなので
とりあえず粉々を使ってみようと思います.
鋳塊かじり/Ingot Chewerは想起なしでプレイするとは思わないので除外
粉みじん/Pulverizeは代替コストがバーンにとって重いと思うので除外
サイドの赤の防御円/Circle of Protection: Redを筆頭にしたダメージ軽減対策
といっても基本はやはり赤の防御円を対策したらいいかな
最近は大祖始/Progenitusも防げる影響か少し使用者が増えている印象も受けますし
純正バーンは赤単なのでエンチャントに触れる機会が少ないため
アーティファクトの手を借りることになると思います
妥当なのはやはり真髄の針/Pithing Needleかな
昔ながらのネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Diskも面白そうかな
軽減やライフゲインはほとんど白のカードなのでAnarchyという手もありかも
ただ後者2つはバーンにしてはマナがきついです
恒久の拷問/Everlasting Tormentはコスト面や2枚来たときの腐りようから除外
僕としては軽減対策しないかも
今週末
UWbランドスティル(俺)対4cアグロローム
を1日FULLに使って対戦し合うことになりました.
ここでデッキに使われているプレイヤーから
デッキを使うプレイヤーになれるように何かを掴みたいところ.
UWbランドスティル(俺)対4cアグロローム
を1日FULLに使って対戦し合うことになりました.
ここでデッキに使われているプレイヤーから
デッキを使うプレイヤーになれるように何かを掴みたいところ.
また新しくオラクルが出たみたいですね.
web翻訳で回しただけなので正確なことはいえませんが,
自分に関係するのは
The Tabernacle at Pendrell Valeの生贄にする部分が破壊になった点ぐらいかな.
レガシーで使われてますしオラクルの説明に手間がかかるのか原文通りしたみたいですね.
僕が持ってるのはイタリア語だったので原文が破壊と書いてあることを今知りましたw
web翻訳で回しただけなので正確なことはいえませんが,
自分に関係するのは
The Tabernacle at Pendrell Valeの生贄にする部分が破壊になった点ぐらいかな.
レガシーで使われてますしオラクルの説明に手間がかかるのか原文通りしたみたいですね.
僕が持ってるのはイタリア語だったので原文が破壊と書いてあることを今知りましたw
MTGしたい病発病中
というか土地単を回したい調整したい・・・
追記
・購入カード
使うか分からないけど
土地単の願いのパターンを増やす意味でも
溶鉄の尖峰,ヴァラクート用に風景の変容でも買っておこうかな
そうするとコンボのためにも追加で山系が5枚,ヴァラクート2枚程はいれたい
そのため現状のデッキからカードを削らないといけない・・・
・ルール確認
この能力は領域変更誘発能力かつ場に出るときの誘発能力なので
誘発条件を満たした否かの条件はイベントの直後に存在するオブジェクトを見る.
なので戦場にある山が5枚より少なくても
場に6枚以上になるように複数の山と同時に出た場合
同時に出た山の枚数×場に存在する溶鉄の尖峰,ヴァラクート分能力が誘発する.
で大丈夫ですよね.
というか土地単を回したい調整したい・・・
追記
・購入カード
使うか分からないけど
土地単の願いのパターンを増やす意味でも
溶鉄の尖峰,ヴァラクート用に風景の変容でも買っておこうかな
そうするとコンボのためにも追加で山系が5枚,ヴァラクート2枚程はいれたい
そのため現状のデッキからカードを削らないといけない・・・
・ルール確認
溶鉄の尖峰, ヴァラクート
土地
溶鉄の尖峰,ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る.
山が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび, あなたがほかに少なくとも5つ以上の山をコントロールしている場合, クリチャー1体かプレイヤー1体を対象とする. あなたは「溶鉄の尖峰, ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」を選んでもよい
タップ:あなたのマナ・プールに赤を加える
この能力は領域変更誘発能力かつ場に出るときの誘発能力なので
誘発条件を満たした否かの条件はイベントの直後に存在するオブジェクトを見る.
なので戦場にある山が5枚より少なくても
場に6枚以上になるように複数の山と同時に出た場合
同時に出た山の枚数×場に存在する溶鉄の尖峰,ヴァラクート分能力が誘発する.
で大丈夫ですよね.
バーンデッキ
余っているもので作成するも微妙にカードが足りない状況
安いカードが多い(相場を調べたら割と高かったorz)ので通販やオークションにしたくはない状況, ただ近場ではカードがなかったのでどうしよう?
ロック系
少しずつ前進中.
EDH
案が纏まらないので保留中.
余っているもので作成するも微妙にカードが足りない状況
ロック系
少しずつ前進中.
EDH
案が纏まらないので保留中.
いまさらながらゼンディカーの例の土地
2009年8月30日 趣味 コメント (2)今更ですがゼンディカーの例の山を参照する土地
これを土地単に流用するなら
むかつきを使用したコンボ系土地単になりそうですね.
1.頑張ってむかつき/Ad Nauseamを唱える
2.大量ドロー
3.マナ結合の誘発型能力
4.土地ズラーと出す
5.20点ダメージ以上を与えて終了
マナ結合で同時に場に出すことで
Valakut, the Molten Pinnacleの山5枚以上戦場にという条件と
山を戦場に出たときの誘発能力が多少効率よくなるかな?
これを使うメリット
1.スペルによるマナ加速だけではなく踏査などで土地でのブーストができる
2.討ちもらしても山が引けたら勝てる可能性がある
3.コンボのキーカードが土地よりになる
デメリット
1.必然的にデッキ内の山の枚数を増やす必要がある
2.ルールがあってるか自信がないorz
3.コンボが安定するかが不安
土地単って意外に基本地形の入ってる土地って少ないから山の枚数の圧迫が
こわいですね.
特にむかつきでの期待ドロー枚数がわからない点や
マナ結合で場に出す時のValakut, the Molten Pinnacleの枚数や山系の枚数でコンボの有無が決まる点も不安です
~例~
Valakut, the Molten Pinnacle1枚+山系7枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle2枚+山系4枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle3枚+山系3枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle4枚+山系2枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle
Land
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control 5 other Mountains, Valakut, the Molten Pinnacle deals 3 damage to target creature or player.
tap: Add to your mana pool.
これを土地単に流用するなら
むかつきを使用したコンボ系土地単になりそうですね.
1.頑張ってむかつき/Ad Nauseamを唱える
2.大量ドロー
3.マナ結合の誘発型能力
4.土地ズラーと出す
5.20点ダメージ以上を与えて終了
マナ結合で同時に場に出すことで
Valakut, the Molten Pinnacleの山5枚以上戦場にという条件と
山を戦場に出たときの誘発能力が多少効率よくなるかな?
これを使うメリット
1.スペルによるマナ加速だけではなく踏査などで土地でのブーストができる
2.討ちもらしても山が引けたら勝てる可能性がある
3.コンボのキーカードが土地よりになる
デメリット
1.必然的にデッキ内の山の枚数を増やす必要がある
2.ルールがあってるか自信がないorz
3.コンボが安定するかが不安
土地単って意外に基本地形の入ってる土地って少ないから山の枚数の圧迫が
こわいですね.
特にむかつきでの期待ドロー枚数がわからない点や
マナ結合で場に出す時のValakut, the Molten Pinnacleの枚数や山系の枚数でコンボの有無が決まる点も不安です
~例~
Valakut, the Molten Pinnacle1枚+山系7枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle2枚+山系4枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle3枚+山系3枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle4枚+山系2枚以上
最近マリガン後の手札がマリガン前と似通っているという状況によく遭遇している印象を持ったので, 自分のシャッフルが上手くできてないんじゃないかと疑問を持ちました.
そこで自分のシャッフルを考察してみました.
僕のシャッフル方法はいつでもファローシャッフルをベースにヒンズーシャッフルを掛け合わせたやり方です.
改善点1:ファローシャッフルが単純に下手である.
その通りで全く反論できない. パーフェクトシャッフルの1:1で組み合わさるなど言うに及ばず1:6以上で固まって組み合わせていることがよくあり, 結果的によく繰れていない状況が生じてしまう. これは繰り返す回数を増やすことやファローシャッフルの質(均等に繰れるかどうか)の向上で改善されるであろうがそれが現状では不十分の可能性がある.
※パーフェクトシャッフルができたとしてそれを複数回繰り返してもそれはそれで問題がありますがここでは取り上げてません.
改善点2:ディールシャッフルの活用
ファローシャッフルの質がよければ良いが悪くてシャッフル回数を多くするのならばディールシャッフルを使用した方が良いのではないか?
具体的にいうならゲーム後のシャッフル(初手,及びマリガン)時のこと.ゲーム終了時はパーマネントに使用したカードが固まっていると予想されるため多少の時間をとってもディールシャッフルを行う価値がある.
僕は奇数が好きなので7, 9枚で分けてみようと思う.
改善点3:2種類以上のシャッフル方法を用いる
これは現状でも行ってますがどんな時でも
・ヒンズーシャッフル系
・ファローシャッフル系
・ディールシャッフル系
の中から2種以上のシャッフル手段を用いること.
改善点4:シャッフル方法を固定しない
当たり前ですがシャッフルの仕方及び回数などを決めてしまってもいけないと思います.
例
ファローシャッフル:上半分を下半分に組み込む形を逆にするなど
ディールシャッフル:分ける組数を変えてみる
改善点5:気にしすぎ
どんな画期的なシャッフル手段が出て無作為化が出たとしても似たようなカードばかり引く可能性はあります. ましてや嫌な印象は記憶に残りやすいためシャッフルのことを気にしすぎる必要はないです.
どうでもいいこと
ちなみに僕がファローシャッフルをやってみようと思ったのは今年からです, それまでは基本ディールシャッフルしてました.
主な理由はマジック大会規定3.8の最初の行を見てフェローシャッフルがこれから推奨されていくのかなと勝手に思ったからです.
マジック大会規定3.8カードのシャッフル引用
そこで自分のシャッフルを考察してみました.
僕のシャッフル方法はいつでもファローシャッフルをベースにヒンズーシャッフルを掛け合わせたやり方です.
改善点1:ファローシャッフルが単純に下手である.
その通りで全く反論できない. パーフェクトシャッフルの1:1で組み合わさるなど言うに及ばず1:6以上で固まって組み合わせていることがよくあり, 結果的によく繰れていない状況が生じてしまう. これは繰り返す回数を増やすことやファローシャッフルの質(均等に繰れるかどうか)の向上で改善されるであろうがそれが現状では不十分の可能性がある.
※パーフェクトシャッフルができたとしてそれを複数回繰り返してもそれはそれで問題がありますがここでは取り上げてません.
改善点2:ディールシャッフルの活用
ファローシャッフルの質がよければ良いが悪くてシャッフル回数を多くするのならばディールシャッフルを使用した方が良いのではないか?
具体的にいうならゲーム後のシャッフル(初手,及びマリガン)時のこと.ゲーム終了時はパーマネントに使用したカードが固まっていると予想されるため多少の時間をとってもディールシャッフルを行う価値がある.
僕は奇数が好きなので7, 9枚で分けてみようと思う.
改善点3:2種類以上のシャッフル方法を用いる
これは現状でも行ってますがどんな時でも
・ヒンズーシャッフル系
・ファローシャッフル系
・ディールシャッフル系
の中から2種以上のシャッフル手段を用いること.
改善点4:シャッフル方法を固定しない
当たり前ですがシャッフルの仕方及び回数などを決めてしまってもいけないと思います.
例
ファローシャッフル:上半分を下半分に組み込む形を逆にするなど
ディールシャッフル:分ける組数を変えてみる
改善点5:気にしすぎ
どんな画期的なシャッフル手段が出て無作為化が出たとしても似たようなカードばかり引く可能性はあります. ましてや嫌な印象は記憶に残りやすいためシャッフルのことを気にしすぎる必要はないです.
どうでもいいこと
ちなみに僕がファローシャッフルをやってみようと思ったのは今年からです, それまでは基本ディールシャッフルしてました.
主な理由はマジック大会規定3.8の最初の行を見てフェローシャッフルがこれから推奨されていくのかなと勝手に思ったからです.
3.8 カードのシャッフル
ゲームの開始時やシャッフルするように指示されたときに、リフルシャッフル、フェローシャッフル系のシャッフルによってデッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)だけでは充分な無作為化とは認められない。
デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
プレイヤーがシャッフル中にカードの表を見てしまった場合、そのデッキは無作為化されていない状態になり、再びシャッフルをしなければならない。
競技あるいはプロRELの大会では、プレイヤーは対戦相手のデッキを必ずシャッフルしなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELの大会でもそうするよう要求してもよい。
マジック大会規定3.8カードのシャッフル引用
これからのカード購入
2009年8月27日 趣味 コメント (4)うーん,作りたいと以前から思っていたデッキは作り終えました
勿論作りたいデッキはあるもののほぼ1から作ることになるため悩んでます
現状考えているのは
・現状のデッキの変更(ゴブリンデッキの多色化)
・新デッキの作成(アグロロック辺り)
・初のEDHデッキの作成
辺りです.
現状のデッキの変更
これをするなら恐らくゴブリンデッキの単色を多色に変えるかな
ただ単色ゆえの強さが僕は気に入ってるので変更する可能性は低いと思います
元々多色より安く作れるからという理由で単色にしましたが
使ってみるとこっちの方があってそうです
多色はそこまでさわってないから断言はできませんけどねw
新デッキの作成
天邪鬼な性格なため
回りがタルモが使われていると逆に使いたくなかったのですが
気づいたら何故か持っているタルモ(コノコ,オソロシイコ
ただ現状カナスレに入れていてほとんど家でお留守番状態
なので新しくタルモ使うデッキを作りたいです
他にもフォーマットをレガシーにしようとして
デッキを崩したりして使ってないカードがでてるので
それも使ってやりたいです
とすると作りたいデッキはzooかAgro rock辺りかな
新しくデュアランがいるだろうから作るまで結構時間がかかりそうだなぁ・・・
初のEDHデッキの作成
現状レガシーのフォーマットしかしてないのですが
EDHが面白いと聞き興味を持ちました
やるとしたら
ジェネラルはレガシーで使いたかった結界師ズアーになるかな
勿論作りたいデッキはあるもののほぼ1から作ることになるため悩んでます
現状考えているのは
・現状のデッキの変更(ゴブリンデッキの多色化)
・新デッキの作成(アグロロック辺り)
・初のEDHデッキの作成
辺りです.
現状のデッキの変更
これをするなら恐らくゴブリンデッキの単色を多色に変えるかな
ただ単色ゆえの強さが僕は気に入ってるので変更する可能性は低いと思います
元々多色より安く作れるからという理由で単色にしましたが
使ってみるとこっちの方があってそうです
多色はそこまでさわってないから断言はできませんけどねw
新デッキの作成
天邪鬼な性格なため
回りがタルモが使われていると逆に使いたくなかったのですが
気づいたら何故か持っているタルモ(コノコ,オソロシイコ
ただ現状カナスレに入れていてほとんど家でお留守番状態
なので新しくタルモ使うデッキを作りたいです
他にもフォーマットをレガシーにしようとして
デッキを崩したりして使ってないカードがでてるので
それも使ってやりたいです
とすると作りたいデッキはzooかAgro rock辺りかな
新しくデュアランがいるだろうから作るまで結構時間がかかりそうだなぁ・・・
初のEDHデッキの作成
現状レガシーのフォーマットしかしてないのですが
EDHが面白いと聞き興味を持ちました
やるとしたら
ジェネラルはレガシーで使いたかった結界師ズアーになるかな