この前書いたスティル対アグロの対戦メモを後日書いていこうと思います.
別に宣言する必要もないのですが宣言しないと放置しそうでw
最近は文章下手でも対戦メモを書いていきたいと考えています.
自分で対戦内容を明文化して反省を経て, 自分なりの定石でも作っていけば
少しずつでもプレイングが上達するんじゃないかという淡い期待が・・・
後DiaryNoteに書いておくと上手くいけば多くの人にご意見をもらえますしね.
別に宣言する必要もないのですが宣言しないと放置しそうでw
最近は文章下手でも対戦メモを書いていきたいと考えています.
自分で対戦内容を明文化して反省を経て, 自分なりの定石でも作っていけば
少しずつでもプレイングが上達するんじゃないかという淡い期待が・・・
後DiaryNoteに書いておくと上手くいけば多くの人にご意見をもらえますしね.
バーンデッキ用のカードメモ
2009年9月11日 趣味 コメント (6)これから作成予定のバーンデッキのカード候補の中で
入れるべきか検討中のカードをメモしていきたいと思います
少しでも興味を持たれた方がいたら是非ご意見くださいmm
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
墓地2枚のカードをリソースにショックを撃てる赤の優良クリチャー
このカードを使うと墓地, 手札, 場と綺麗に使い切れるため個人的に好きなカード
悩みは2点
バーンデッキがいくら手札を激しく使うデッキとはいえ墓地にあるカードが
すぐに溜まるわけではなく, 能力が満足に使えない可能性がある点
ランドにフェッチを混ぜると幾分マシにはなるがアグロ系のデッキに不利になるため現状入れる気がない
もう一つは恒久的な火力を置くという点が純正バーンとしては後ろ向きな点
メイン3マナ域のカード候補
怒鳴りつけ/Browbeatはフィニッシュを1ターン遅らせてしまう場面が予想されるので除外
炎の投げ槍/Flame Javelinは安定した火力があり十分候補に参入できるカードであるとは思うのだが
バーンデッキに入れる3マナ域のカードには純粋な火力ではなく, 味のあるカードを入れたいので除外
そこで考えたのが
ウィニーメタの全体火力(火山の流弾/Volcanic Fallout or 火炎崩れ/Flamebreak)か
ライフゲインメタの硫黄の渦/Sulfuric Vortexかの3択
両者ともに全くの無駄にはならない点が一致している
ライフゲインが多めにあるデッキとウィニー系のデッキとでは
環境によるとはいえ恐らくウィニー系に当たる確率が高いと思われる.
恒久的にライフゲインがあるデッキに対して勝率を上げるためにも
メインインで硫黄の渦という考えもあるが
私としてここは全体火力を取りたいかな
次に全体火力の中でも
火山の流弾/Volcanic Falloutか火炎崩れ/Flamebreakだが
レガシー環境のクリチャーでタフネス2と3を比べて見ると
Zoo以外のデッキだとタフネス3は余り見かけませんでした
なので十分火山の流弾で通用するんじゃないかな.
Zooだと火炎崩れが重宝しそうなんだけどね~
インスタント, 打ち消されない, 飛行にも届くという点は魅力だし火山の流弾を推したい.
サイドのアーティファクト対策
恐らくここで対策するメインのアーティファクトは虚空の杯/Chalice of the Voidになると思います
そこで私がバーンで採用するのは
破壊放題/Shattering Spreeか粉々/Smash to Smithereensの2択
破壊放題はその純粋なアーティファクト破壊の性能により
粉々はアーティファクト破壊のついでに3点火力と火力としても十分な点により選びました
ドラストと当たった場合に虚空の杯1,2とすぐにおかれた場合粉々を選んだ場合無理ゲーが生じますが
通常のデッキの場合はまず虚空の杯1で置き数ターン後虚空の杯2を置くと思われます
その虚空の杯2を置く前に粉々で虚空の杯1を破壊し溜めた1マナ域の火力を使えば十分打開できそうなので
とりあえず粉々を使ってみようと思います.
鋳塊かじり/Ingot Chewerは想起なしでプレイするとは思わないので除外
粉みじん/Pulverizeは代替コストがバーンにとって重いと思うので除外
サイドの赤の防御円/Circle of Protection: Redを筆頭にしたダメージ軽減対策
といっても基本はやはり赤の防御円を対策したらいいかな
最近は大祖始/Progenitusも防げる影響か少し使用者が増えている印象も受けますし
純正バーンは赤単なのでエンチャントに触れる機会が少ないため
アーティファクトの手を借りることになると思います
妥当なのはやはり真髄の針/Pithing Needleかな
昔ながらのネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Diskも面白そうかな
軽減やライフゲインはほとんど白のカードなのでAnarchyという手もありかも
ただ後者2つはバーンにしてはマナがきついです
恒久の拷問/Everlasting Tormentはコスト面や2枚来たときの腐りようから除外
僕としては軽減対策しないかも
入れるべきか検討中のカードをメモしていきたいと思います
少しでも興味を持たれた方がいたら是非ご意見くださいmm
渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer
墓地2枚のカードをリソースにショックを撃てる赤の優良クリチャー
このカードを使うと墓地, 手札, 場と綺麗に使い切れるため個人的に好きなカード
悩みは2点
バーンデッキがいくら手札を激しく使うデッキとはいえ墓地にあるカードが
すぐに溜まるわけではなく, 能力が満足に使えない可能性がある点
ランドにフェッチを混ぜると幾分マシにはなるがアグロ系のデッキに不利になるため現状入れる気がない
もう一つは恒久的な火力を置くという点が純正バーンとしては後ろ向きな点
メイン3マナ域のカード候補
怒鳴りつけ/Browbeatはフィニッシュを1ターン遅らせてしまう場面が予想されるので除外
炎の投げ槍/Flame Javelinは安定した火力があり十分候補に参入できるカードであるとは思うのだが
バーンデッキに入れる3マナ域のカードには純粋な火力ではなく, 味のあるカードを入れたいので除外
そこで考えたのが
ウィニーメタの全体火力(火山の流弾/Volcanic Fallout or 火炎崩れ/Flamebreak)か
ライフゲインメタの硫黄の渦/Sulfuric Vortexかの3択
両者ともに全くの無駄にはならない点が一致している
ライフゲインが多めにあるデッキとウィニー系のデッキとでは
環境によるとはいえ恐らくウィニー系に当たる確率が高いと思われる.
恒久的にライフゲインがあるデッキに対して勝率を上げるためにも
メインインで硫黄の渦という考えもあるが
私としてここは全体火力を取りたいかな
次に全体火力の中でも
火山の流弾/Volcanic Falloutか火炎崩れ/Flamebreakだが
レガシー環境のクリチャーでタフネス2と3を比べて見ると
Zoo以外のデッキだとタフネス3は余り見かけませんでした
なので十分火山の流弾で通用するんじゃないかな.
Zooだと火炎崩れが重宝しそうなんだけどね~
インスタント, 打ち消されない, 飛行にも届くという点は魅力だし火山の流弾を推したい.
サイドのアーティファクト対策
恐らくここで対策するメインのアーティファクトは虚空の杯/Chalice of the Voidになると思います
そこで私がバーンで採用するのは
破壊放題/Shattering Spreeか粉々/Smash to Smithereensの2択
破壊放題はその純粋なアーティファクト破壊の性能により
粉々はアーティファクト破壊のついでに3点火力と火力としても十分な点により選びました
ドラストと当たった場合に虚空の杯1,2とすぐにおかれた場合粉々を選んだ場合無理ゲーが生じますが
通常のデッキの場合はまず虚空の杯1で置き数ターン後虚空の杯2を置くと思われます
その虚空の杯2を置く前に粉々で虚空の杯1を破壊し溜めた1マナ域の火力を使えば十分打開できそうなので
とりあえず粉々を使ってみようと思います.
鋳塊かじり/Ingot Chewerは想起なしでプレイするとは思わないので除外
粉みじん/Pulverizeは代替コストがバーンにとって重いと思うので除外
サイドの赤の防御円/Circle of Protection: Redを筆頭にしたダメージ軽減対策
といっても基本はやはり赤の防御円を対策したらいいかな
最近は大祖始/Progenitusも防げる影響か少し使用者が増えている印象も受けますし
純正バーンは赤単なのでエンチャントに触れる機会が少ないため
アーティファクトの手を借りることになると思います
妥当なのはやはり真髄の針/Pithing Needleかな
昔ながらのネビニラルの円盤/Nevinyrral’s Diskも面白そうかな
軽減やライフゲインはほとんど白のカードなのでAnarchyという手もありかも
ただ後者2つはバーンにしてはマナがきついです
恒久の拷問/Everlasting Tormentはコスト面や2枚来たときの腐りようから除外
僕としては軽減対策しないかも
今週末
UWbランドスティル(俺)対4cアグロローム
を1日FULLに使って対戦し合うことになりました.
ここでデッキに使われているプレイヤーから
デッキを使うプレイヤーになれるように何かを掴みたいところ.
UWbランドスティル(俺)対4cアグロローム
を1日FULLに使って対戦し合うことになりました.
ここでデッキに使われているプレイヤーから
デッキを使うプレイヤーになれるように何かを掴みたいところ.
また新しくオラクルが出たみたいですね.
web翻訳で回しただけなので正確なことはいえませんが,
自分に関係するのは
The Tabernacle at Pendrell Valeの生贄にする部分が破壊になった点ぐらいかな.
レガシーで使われてますしオラクルの説明に手間がかかるのか原文通りしたみたいですね.
僕が持ってるのはイタリア語だったので原文が破壊と書いてあることを今知りましたw
web翻訳で回しただけなので正確なことはいえませんが,
自分に関係するのは
The Tabernacle at Pendrell Valeの生贄にする部分が破壊になった点ぐらいかな.
レガシーで使われてますしオラクルの説明に手間がかかるのか原文通りしたみたいですね.
僕が持ってるのはイタリア語だったので原文が破壊と書いてあることを今知りましたw
MTGしたい病発病中
というか土地単を回したい調整したい・・・
追記
・購入カード
使うか分からないけど
土地単の願いのパターンを増やす意味でも
溶鉄の尖峰,ヴァラクート用に風景の変容でも買っておこうかな
そうするとコンボのためにも追加で山系が5枚,ヴァラクート2枚程はいれたい
そのため現状のデッキからカードを削らないといけない・・・
・ルール確認
この能力は領域変更誘発能力かつ場に出るときの誘発能力なので
誘発条件を満たした否かの条件はイベントの直後に存在するオブジェクトを見る.
なので戦場にある山が5枚より少なくても
場に6枚以上になるように複数の山と同時に出た場合
同時に出た山の枚数×場に存在する溶鉄の尖峰,ヴァラクート分能力が誘発する.
で大丈夫ですよね.
というか土地単を回したい調整したい・・・
追記
・購入カード
使うか分からないけど
土地単の願いのパターンを増やす意味でも
溶鉄の尖峰,ヴァラクート用に風景の変容でも買っておこうかな
そうするとコンボのためにも追加で山系が5枚,ヴァラクート2枚程はいれたい
そのため現状のデッキからカードを削らないといけない・・・
・ルール確認
溶鉄の尖峰, ヴァラクート
土地
溶鉄の尖峰,ヴァラクートはタップ状態で戦場に出る.
山が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび, あなたがほかに少なくとも5つ以上の山をコントロールしている場合, クリチャー1体かプレイヤー1体を対象とする. あなたは「溶鉄の尖峰, ヴァラクートはそれに3点のダメージを与える」を選んでもよい
タップ:あなたのマナ・プールに赤を加える
この能力は領域変更誘発能力かつ場に出るときの誘発能力なので
誘発条件を満たした否かの条件はイベントの直後に存在するオブジェクトを見る.
なので戦場にある山が5枚より少なくても
場に6枚以上になるように複数の山と同時に出た場合
同時に出た山の枚数×場に存在する溶鉄の尖峰,ヴァラクート分能力が誘発する.
で大丈夫ですよね.
バーンデッキ
余っているもので作成するも微妙にカードが足りない状況
安いカードが多い(相場を調べたら割と高かったorz)ので通販やオークションにしたくはない状況, ただ近場ではカードがなかったのでどうしよう?
ロック系
少しずつ前進中.
EDH
案が纏まらないので保留中.
余っているもので作成するも微妙にカードが足りない状況
ロック系
少しずつ前進中.
EDH
案が纏まらないので保留中.
いまさらながらゼンディカーの例の土地
2009年8月30日 趣味 コメント (2)今更ですがゼンディカーの例の山を参照する土地
これを土地単に流用するなら
むかつきを使用したコンボ系土地単になりそうですね.
1.頑張ってむかつき/Ad Nauseamを唱える
2.大量ドロー
3.マナ結合の誘発型能力
4.土地ズラーと出す
5.20点ダメージ以上を与えて終了
マナ結合で同時に場に出すことで
Valakut, the Molten Pinnacleの山5枚以上戦場にという条件と
山を戦場に出たときの誘発能力が多少効率よくなるかな?
これを使うメリット
1.スペルによるマナ加速だけではなく踏査などで土地でのブーストができる
2.討ちもらしても山が引けたら勝てる可能性がある
3.コンボのキーカードが土地よりになる
デメリット
1.必然的にデッキ内の山の枚数を増やす必要がある
2.ルールがあってるか自信がないorz
3.コンボが安定するかが不安
土地単って意外に基本地形の入ってる土地って少ないから山の枚数の圧迫が
こわいですね.
特にむかつきでの期待ドロー枚数がわからない点や
マナ結合で場に出す時のValakut, the Molten Pinnacleの枚数や山系の枚数でコンボの有無が決まる点も不安です
~例~
Valakut, the Molten Pinnacle1枚+山系7枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle2枚+山系4枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle3枚+山系3枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle4枚+山系2枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle
Land
Valakut, the Molten Pinnacle enters the battlefield tapped.
Whenever a Mountain enters the battlefield under your control, if you control 5 other Mountains, Valakut, the Molten Pinnacle deals 3 damage to target creature or player.
tap: Add to your mana pool.
これを土地単に流用するなら
むかつきを使用したコンボ系土地単になりそうですね.
1.頑張ってむかつき/Ad Nauseamを唱える
2.大量ドロー
3.マナ結合の誘発型能力
4.土地ズラーと出す
5.20点ダメージ以上を与えて終了
マナ結合で同時に場に出すことで
Valakut, the Molten Pinnacleの山5枚以上戦場にという条件と
山を戦場に出たときの誘発能力が多少効率よくなるかな?
これを使うメリット
1.スペルによるマナ加速だけではなく踏査などで土地でのブーストができる
2.討ちもらしても山が引けたら勝てる可能性がある
3.コンボのキーカードが土地よりになる
デメリット
1.必然的にデッキ内の山の枚数を増やす必要がある
2.ルールがあってるか自信がないorz
3.コンボが安定するかが不安
土地単って意外に基本地形の入ってる土地って少ないから山の枚数の圧迫が
こわいですね.
特にむかつきでの期待ドロー枚数がわからない点や
マナ結合で場に出す時のValakut, the Molten Pinnacleの枚数や山系の枚数でコンボの有無が決まる点も不安です
~例~
Valakut, the Molten Pinnacle1枚+山系7枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle2枚+山系4枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle3枚+山系3枚以上
Valakut, the Molten Pinnacle4枚+山系2枚以上
最近マリガン後の手札がマリガン前と似通っているという状況によく遭遇している印象を持ったので, 自分のシャッフルが上手くできてないんじゃないかと疑問を持ちました.
そこで自分のシャッフルを考察してみました.
僕のシャッフル方法はいつでもファローシャッフルをベースにヒンズーシャッフルを掛け合わせたやり方です.
改善点1:ファローシャッフルが単純に下手である.
その通りで全く反論できない. パーフェクトシャッフルの1:1で組み合わさるなど言うに及ばず1:6以上で固まって組み合わせていることがよくあり, 結果的によく繰れていない状況が生じてしまう. これは繰り返す回数を増やすことやファローシャッフルの質(均等に繰れるかどうか)の向上で改善されるであろうがそれが現状では不十分の可能性がある.
※パーフェクトシャッフルができたとしてそれを複数回繰り返してもそれはそれで問題がありますがここでは取り上げてません.
改善点2:ディールシャッフルの活用
ファローシャッフルの質がよければ良いが悪くてシャッフル回数を多くするのならばディールシャッフルを使用した方が良いのではないか?
具体的にいうならゲーム後のシャッフル(初手,及びマリガン)時のこと.ゲーム終了時はパーマネントに使用したカードが固まっていると予想されるため多少の時間をとってもディールシャッフルを行う価値がある.
僕は奇数が好きなので7, 9枚で分けてみようと思う.
改善点3:2種類以上のシャッフル方法を用いる
これは現状でも行ってますがどんな時でも
・ヒンズーシャッフル系
・ファローシャッフル系
・ディールシャッフル系
の中から2種以上のシャッフル手段を用いること.
改善点4:シャッフル方法を固定しない
当たり前ですがシャッフルの仕方及び回数などを決めてしまってもいけないと思います.
例
ファローシャッフル:上半分を下半分に組み込む形を逆にするなど
ディールシャッフル:分ける組数を変えてみる
改善点5:気にしすぎ
どんな画期的なシャッフル手段が出て無作為化が出たとしても似たようなカードばかり引く可能性はあります. ましてや嫌な印象は記憶に残りやすいためシャッフルのことを気にしすぎる必要はないです.
どうでもいいこと
ちなみに僕がファローシャッフルをやってみようと思ったのは今年からです, それまでは基本ディールシャッフルしてました.
主な理由はマジック大会規定3.8の最初の行を見てフェローシャッフルがこれから推奨されていくのかなと勝手に思ったからです.
マジック大会規定3.8カードのシャッフル引用
そこで自分のシャッフルを考察してみました.
僕のシャッフル方法はいつでもファローシャッフルをベースにヒンズーシャッフルを掛け合わせたやり方です.
改善点1:ファローシャッフルが単純に下手である.
その通りで全く反論できない. パーフェクトシャッフルの1:1で組み合わさるなど言うに及ばず1:6以上で固まって組み合わせていることがよくあり, 結果的によく繰れていない状況が生じてしまう. これは繰り返す回数を増やすことやファローシャッフルの質(均等に繰れるかどうか)の向上で改善されるであろうがそれが現状では不十分の可能性がある.
※パーフェクトシャッフルができたとしてそれを複数回繰り返してもそれはそれで問題がありますがここでは取り上げてません.
改善点2:ディールシャッフルの活用
ファローシャッフルの質がよければ良いが悪くてシャッフル回数を多くするのならばディールシャッフルを使用した方が良いのではないか?
具体的にいうならゲーム後のシャッフル(初手,及びマリガン)時のこと.ゲーム終了時はパーマネントに使用したカードが固まっていると予想されるため多少の時間をとってもディールシャッフルを行う価値がある.
僕は奇数が好きなので7, 9枚で分けてみようと思う.
改善点3:2種類以上のシャッフル方法を用いる
これは現状でも行ってますがどんな時でも
・ヒンズーシャッフル系
・ファローシャッフル系
・ディールシャッフル系
の中から2種以上のシャッフル手段を用いること.
改善点4:シャッフル方法を固定しない
当たり前ですがシャッフルの仕方及び回数などを決めてしまってもいけないと思います.
例
ファローシャッフル:上半分を下半分に組み込む形を逆にするなど
ディールシャッフル:分ける組数を変えてみる
改善点5:気にしすぎ
どんな画期的なシャッフル手段が出て無作為化が出たとしても似たようなカードばかり引く可能性はあります. ましてや嫌な印象は記憶に残りやすいためシャッフルのことを気にしすぎる必要はないです.
どうでもいいこと
ちなみに僕がファローシャッフルをやってみようと思ったのは今年からです, それまでは基本ディールシャッフルしてました.
主な理由はマジック大会規定3.8の最初の行を見てフェローシャッフルがこれから推奨されていくのかなと勝手に思ったからです.
3.8 カードのシャッフル
ゲームの開始時やシャッフルするように指示されたときに、リフルシャッフル、フェローシャッフル系のシャッフルによってデッキを無作為化しなければならない。無作為化とは、どのプレイヤーにもデッキの中の並びやカードの位置がまったく分からない状態にすることである。ディール・シャッフル(Pile Shuffle、俗に○山切りとも呼ばれる)だけでは充分な無作為化とは認められない。
デッキを無作為化したら、対戦相手に提示しなければならない。この行動は、そのデッキが適正で無作為化されているという意思表示である。対戦相手はそれをさらにシャッフルしてもよい。この手順の間、カードやスリーブに傷をつけるような行為をしてはならない。デッキを受け取った際にそれが充分に無作為化されていないと思った場合、受け取った対戦相手はジャッジを呼ばなければならない。プレイヤーは、対戦相手ではなくジャッジにシャッフルするように求めてもよい。この要求はジャッジの判断によって却下されることもある。
プレイヤーがシャッフル中にカードの表を見てしまった場合、そのデッキは無作為化されていない状態になり、再びシャッフルをしなければならない。
競技あるいはプロRELの大会では、プレイヤーは対戦相手のデッキを必ずシャッフルしなければならない。ヘッドジャッジは、一般RELの大会でもそうするよう要求してもよい。
マジック大会規定3.8カードのシャッフル引用
これからのカード購入
2009年8月27日 趣味 コメント (4)うーん,作りたいと以前から思っていたデッキは作り終えました
勿論作りたいデッキはあるもののほぼ1から作ることになるため悩んでます
現状考えているのは
・現状のデッキの変更(ゴブリンデッキの多色化)
・新デッキの作成(アグロロック辺り)
・初のEDHデッキの作成
辺りです.
現状のデッキの変更
これをするなら恐らくゴブリンデッキの単色を多色に変えるかな
ただ単色ゆえの強さが僕は気に入ってるので変更する可能性は低いと思います
元々多色より安く作れるからという理由で単色にしましたが
使ってみるとこっちの方があってそうです
多色はそこまでさわってないから断言はできませんけどねw
新デッキの作成
天邪鬼な性格なため
回りがタルモが使われていると逆に使いたくなかったのですが
気づいたら何故か持っているタルモ(コノコ,オソロシイコ
ただ現状カナスレに入れていてほとんど家でお留守番状態
なので新しくタルモ使うデッキを作りたいです
他にもフォーマットをレガシーにしようとして
デッキを崩したりして使ってないカードがでてるので
それも使ってやりたいです
とすると作りたいデッキはzooかAgro rock辺りかな
新しくデュアランがいるだろうから作るまで結構時間がかかりそうだなぁ・・・
初のEDHデッキの作成
現状レガシーのフォーマットしかしてないのですが
EDHが面白いと聞き興味を持ちました
やるとしたら
ジェネラルはレガシーで使いたかった結界師ズアーになるかな
勿論作りたいデッキはあるもののほぼ1から作ることになるため悩んでます
現状考えているのは
・現状のデッキの変更(ゴブリンデッキの多色化)
・新デッキの作成(アグロロック辺り)
・初のEDHデッキの作成
辺りです.
現状のデッキの変更
これをするなら恐らくゴブリンデッキの単色を多色に変えるかな
ただ単色ゆえの強さが僕は気に入ってるので変更する可能性は低いと思います
元々多色より安く作れるからという理由で単色にしましたが
使ってみるとこっちの方があってそうです
多色はそこまでさわってないから断言はできませんけどねw
新デッキの作成
天邪鬼な性格なため
回りがタルモが使われていると逆に使いたくなかったのですが
気づいたら何故か持っているタルモ(コノコ,オソロシイコ
ただ現状カナスレに入れていてほとんど家でお留守番状態
なので新しくタルモ使うデッキを作りたいです
他にもフォーマットをレガシーにしようとして
デッキを崩したりして使ってないカードがでてるので
それも使ってやりたいです
とすると作りたいデッキはzooかAgro rock辺りかな
新しくデュアランがいるだろうから作るまで結構時間がかかりそうだなぁ・・・
初のEDHデッキの作成
現状レガシーのフォーマットしかしてないのですが
EDHが面白いと聞き興味を持ちました
やるとしたら
ジェネラルはレガシーで使いたかった結界師ズアーになるかな
前の対戦の続きです.
LEDを入手することができたのでdredgeを調整.
LED有のDredgeは初だったので試しの意味で
メインに入念な研究を抜いて暴露追加
4戦目Dredgevsエンチャントレス
1g先攻
順当に勝ち
2g後攻
3マリ後グダっているところに
独房モードに移行されエンチャント破壊が来る前に
エンチャントに被覆がついて投了
3g先攻
1T目にセラピーでエレファントグラス指定して
相手の手札2枚落とすことに成功する.
次のターンにゾンビトークン3体と盲信者でゲームを決めにかけり
3Tキル成功
うん,暴露1度も使いませんでしたw
サイドアウトにはしてなかったのですが
手札が微妙なときに暴露がきて使えないという状況しかなかったので
使用感はなんともいえませんorz
で自分もランドスティルでのDredge対策を考えたかったので
友達にDredgeを渡して対戦
5戦目ランドスティルvsDredge
1g先攻
will2枚ある手札をキープ
ドローで引いたwillも合わせて3回willを使い相手の動きを遅くし
手札がなくなるも謙虚をはることに成功
しかしその後のドローが芳しくなく謙虚なイチョ様に撲殺
サイド
standstill-4
神の怒り-2
呪文嵌め-3
翻弄する魔道士+3
強迫+2
根絶+1
流刑の道+1
大祖始の遺産+2
2g先攻
流刑の道1,Jace1,狡猾な願い1,仕組まれた爆薬1,悟りの教示者1,土地2の手札を
キープすると
相手が3マリ
1Tの終りにtutorから遺産を持ってきてそのまま勝ち
3g後攻
遺産と悟りの教示者のある手札をキープして
相手の墓地を潰して勝ち
サイドボードの内容が変わらないとするなら
サイドのIn,Outは基本上の形でいいかな
サイドIn,Outカード
standstill
呪文が両者使えない状況だと発掘や誘発能力の多いDredgeの方が有利
発掘カードが墓地にないなどの優位な状況でもこれで場を止める可能性を作るより
早くフィニッシャーを出してゲームを終わらせたいところ
willのエサにはなるものの不採用4抜き
神の怒り
4マナ域のカードなため
これを撃てるまでターンが進まない可能性が高いことが第一の理由
仮に使えたとしてもその効果はトークン一掃か
大量のカウンターがのったゴルカリ墓のトロールを破壊できる程度
ハイリスクローリターンなカードなので全抜き
呪文嵌め
2マナ域のカードがDredgeに少ないのが原因で抜き
翻弄する魔道士
スペルのキャストを防げるのはやはり強い,特にセラピー
イチョの殴り放題を妨害するためにも必要
青のカードを7枚抜いた影響も有り3枚In
強迫
このデッキは黒マナを出しにくいので使いにくい
しかし序盤に打開,LED,針,無のロッドを捨てさせることができる点は魅力
発掘カードは大抵クリチャーなので発掘を手伝う可能性が少ないのもポイント
根絶
サイドにおいて置くと願い経由しかなく
願いがうてる前にゲームが終わる可能性もあるためサイドIn
流刑の道
追加のソープロつおい
大祖始の遺産
もちろん全In
サイドアウト候補
狡猾な願い
根絶,流刑の道がサイドInしたため使い道がガクリと下がりました
ただwillのえさをこれ以上減らすわけにはいかない点と
原野の脈動をひっぱりたいときがあったのでInのまま
謙虚
4マナが出るまで使えないものの出すとかなり有利な展開に
遺産や根絶のInで中盤までゲームが回る可能性があがったこともInの理由
世界のるつぼ
場が硬直したときに安定してマナ基盤をのばせたことがあったので
Inのまま
問題点
現状サイドの青のカードが16枚とwillが撃ちにくい気がします
しかしこの後も何戦かしたのですがwillのエサは余り困りませんでした
この結果をそのまま良しとするのか?
LEDを入手することができたのでdredgeを調整.
LED有のDredgeは初だったので試しの意味で
メインに入念な研究を抜いて暴露追加
4戦目Dredgevsエンチャントレス
1g先攻
順当に勝ち
2g後攻
3マリ後グダっているところに
独房モードに移行されエンチャント破壊が来る前に
エンチャントに被覆がついて投了
3g先攻
1T目にセラピーでエレファントグラス指定して
相手の手札2枚落とすことに成功する.
次のターンにゾンビトークン3体と盲信者でゲームを決めにかけり
3Tキル成功
うん,暴露1度も使いませんでしたw
サイドアウトにはしてなかったのですが
手札が微妙なときに暴露がきて使えないという状況しかなかったので
使用感はなんともいえませんorz
で自分もランドスティルでのDredge対策を考えたかったので
友達にDredgeを渡して対戦
5戦目ランドスティルvsDredge
1g先攻
will2枚ある手札をキープ
ドローで引いたwillも合わせて3回willを使い相手の動きを遅くし
手札がなくなるも謙虚をはることに成功
しかしその後のドローが芳しくなく謙虚なイチョ様に撲殺
サイド
standstill-4
神の怒り-2
呪文嵌め-3
翻弄する魔道士+3
強迫+2
根絶+1
流刑の道+1
大祖始の遺産+2
2g先攻
流刑の道1,Jace1,狡猾な願い1,仕組まれた爆薬1,悟りの教示者1,土地2の手札を
キープすると
相手が3マリ
1Tの終りにtutorから遺産を持ってきてそのまま勝ち
3g後攻
遺産と悟りの教示者のある手札をキープして
相手の墓地を潰して勝ち
サイドボードの内容が変わらないとするなら
サイドのIn,Outは基本上の形でいいかな
サイドIn,Outカード
standstill
呪文が両者使えない状況だと発掘や誘発能力の多いDredgeの方が有利
発掘カードが墓地にないなどの優位な状況でもこれで場を止める可能性を作るより
早くフィニッシャーを出してゲームを終わらせたいところ
willのエサにはなるものの不採用4抜き
神の怒り
4マナ域のカードなため
これを撃てるまでターンが進まない可能性が高いことが第一の理由
仮に使えたとしてもその効果はトークン一掃か
大量のカウンターがのったゴルカリ墓のトロールを破壊できる程度
ハイリスクローリターンなカードなので全抜き
呪文嵌め
2マナ域のカードがDredgeに少ないのが原因で抜き
翻弄する魔道士
スペルのキャストを防げるのはやはり強い,特にセラピー
イチョの殴り放題を妨害するためにも必要
青のカードを7枚抜いた影響も有り3枚In
強迫
このデッキは黒マナを出しにくいので使いにくい
しかし序盤に打開,LED,針,無のロッドを捨てさせることができる点は魅力
発掘カードは大抵クリチャーなので発掘を手伝う可能性が少ないのもポイント
根絶
サイドにおいて置くと願い経由しかなく
願いがうてる前にゲームが終わる可能性もあるためサイドIn
流刑の道
追加のソープロつおい
大祖始の遺産
もちろん全In
サイドアウト候補
狡猾な願い
根絶,流刑の道がサイドInしたため使い道がガクリと下がりました
ただwillのえさをこれ以上減らすわけにはいかない点と
原野の脈動をひっぱりたいときがあったのでInのまま
謙虚
4マナが出るまで使えないものの出すとかなり有利な展開に
遺産や根絶のInで中盤までゲームが回る可能性があがったこともInの理由
世界のるつぼ
場が硬直したときに安定してマナ基盤をのばせたことがあったので
Inのまま
問題点
現状サイドの青のカードが16枚とwillが撃ちにくい気がします
しかしこの後も何戦かしたのですがwillのエサは余り困りませんでした
この結果をそのまま良しとするのか?
友達とフォーマットレガシーで対戦
1戦目土地単vsバーン
1g先攻
初手は緑マナを生み出す土地がタップインしかないものの
他が踏査,願い,The Tabernacle at Pendrell Valeとまずまずなのでキープ
樹上の村をプレイしてターンを渡すと山から裂け目の稲妻を待機され
相手のデッキがバーンと気づく,はいはいメインムリゲその後焼かれる
サイド
虚空の杯 +3
Zuran Orb +3
リシャーダの港 -4
Maze of Ith -1
The Tabernacle at Pendrell Vale -1
あまり役に立たないカードをリストラ
バーンとはいえノンクリチャーではないのでMaze of Ithは3枚確保
バーンでサイドIn血染めの月はありえるが身内なのでサイドの内容はある程度予想がついていて恐らくいれてなかったはず,そのため天啓の光はサイドInしなかった
2g先攻
初手踏査,Zuran Orb,フェッチがあったのでキープ
Taigaプレイし踏査をはりミシュラをセット返しに
真髄の針をキャストされミシュラの工廠を指定される
これがZuran Orbを指定されていたら負けていたかも
その後Orbをプレイしローム、蟲の収穫で圧殺
3g後攻
初手が微妙だったので2マリ
2マリ時の手札が踏査,ギャンブル,土地3だったのでギャンブルでOrbを持ってくる方針でキープ
1ターン目に踏査をはるがギャンブルの成功確率を上げるため追加の土地をプレイしない2ターン目でギャンブルをキャストOrbが落ちる確率は手札5枚なので20%
ギャンブル解決後そこにはOrbを捨てて悶絶しているヘタレプレイヤーが・・・
その後バーンで順調に焼かれるorz
今回はでなかったけどバーンは血染めの月以外でもライフゲイン阻止系などのエンチャントがあるから天啓の光を入れておくほうが良かったと反省
2戦目ゴブリンvsエンチャントレス
1g先攻
山2不毛2ラッキー1薬ビン1焼却者1のゆとりキープ
1ターン目にラッキーを出してエンドすると相手が森から楽園の拡散をキャストして
エンチャントレスと気づく,その後まともなゴブリンを引く前に独房監禁モードに入られて投了
サイド
ゴブリンの王+2
ゴブリンの名手+1
Anarchy+3
宝石の手の焼却者-4
棘鞭使い-2
2g先攻
初手は1ターン目に動けるカードがないためマリガン
1マリの手札が薬ビン1,リシャポ1,パイル1,女看守1,戦長1,探鉱者1をキープ
ビンから次々ゴブリンを出し相手のライフを3まで削るが独房監禁モードに入られる
返しのターンにいきなりAnarchyを引きそれが通って殴り勝つ
3g後攻
1マリ後パイル1,ラッキー1,名手1,山1リシャポ2の手札をキープ
引きも悪くなく展開していくもすぐにエレファントグラスを置かれる
マナを払ってちょっとずつ殴るかエレファントグラスの支払いの後リシャポで相手の土地を縛るかの2択を繁茂や拡散でマナ加速するエンチャントレスの傾向から後者を選び土地を縛りながらゴブリンを展開していく
相手がミリーの悪知恵を置いているのになかなかエンチャントレス,追加のエレファントグラスを引かなかったのでこちらがギャンコマ,探鉱者,名手を揃えゴブリンを投げて相手を焼ききる
3戦目土地単vsDAT
1g先攻
1ターン目からマナ結合でキレランドする
そのまま優位を保ってミシュラランドで殴り勝つ
遊んでいた時は気づかなかったがメモをみると怪しい点がある
もしかして真空駒ならぬ真空踏査していたかもしれいませんorz
2g後攻
薄青幕の侍を出されるがロームを回してスレショを達成した
蛮族のリングで焼く,返しにトーモッドの墓所を出され使われるが
サイクリングでロームを回収する
ロームサイクルを再び回しフェッチでランドが持ってこれなくなるまで
土地を出したところで願いから粗野の覚醒でちょうど20点を殴り勝つ
後半に続く
1戦目土地単vsバーン
1g先攻
初手は緑マナを生み出す土地がタップインしかないものの
他が踏査,願い,The Tabernacle at Pendrell Valeとまずまずなのでキープ
樹上の村をプレイしてターンを渡すと山から裂け目の稲妻を待機され
相手のデッキがバーンと気づく,はいはいメインムリゲその後焼かれる
サイド
虚空の杯 +3
Zuran Orb +3
リシャーダの港 -4
Maze of Ith -1
The Tabernacle at Pendrell Vale -1
あまり役に立たないカードをリストラ
バーンとはいえノンクリチャーではないのでMaze of Ithは3枚確保
バーンでサイドIn血染めの月はありえるが身内なのでサイドの内容はある程度予想がついていて恐らくいれてなかったはず,そのため天啓の光はサイドInしなかった
2g先攻
初手踏査,Zuran Orb,フェッチがあったのでキープ
Taigaプレイし踏査をはりミシュラをセット返しに
真髄の針をキャストされミシュラの工廠を指定される
これがZuran Orbを指定されていたら負けていたかも
その後Orbをプレイしローム、蟲の収穫で圧殺
3g後攻
初手が微妙だったので2マリ
2マリ時の手札が踏査,ギャンブル,土地3だったのでギャンブルでOrbを持ってくる方針でキープ
1ターン目に踏査をはるがギャンブルの成功確率を上げるため追加の土地をプレイしない2ターン目でギャンブルをキャストOrbが落ちる確率は手札5枚なので20%
ギャンブル解決後そこにはOrbを捨てて悶絶しているヘタレプレイヤーが・・・
その後バーンで順調に焼かれるorz
今回はでなかったけどバーンは血染めの月以外でもライフゲイン阻止系などのエンチャントがあるから天啓の光を入れておくほうが良かったと反省
2戦目ゴブリンvsエンチャントレス
1g先攻
山2不毛2ラッキー1薬ビン1焼却者1のゆとりキープ
1ターン目にラッキーを出してエンドすると相手が森から楽園の拡散をキャストして
エンチャントレスと気づく,その後まともなゴブリンを引く前に独房監禁モードに入られて投了
サイド
ゴブリンの王+2
ゴブリンの名手+1
Anarchy+3
宝石の手の焼却者-4
棘鞭使い-2
2g先攻
初手は1ターン目に動けるカードがないためマリガン
1マリの手札が薬ビン1,リシャポ1,パイル1,女看守1,戦長1,探鉱者1をキープ
ビンから次々ゴブリンを出し相手のライフを3まで削るが独房監禁モードに入られる
返しのターンにいきなりAnarchyを引きそれが通って殴り勝つ
3g後攻
1マリ後パイル1,ラッキー1,名手1,山1リシャポ2の手札をキープ
引きも悪くなく展開していくもすぐにエレファントグラスを置かれる
マナを払ってちょっとずつ殴るかエレファントグラスの支払いの後リシャポで相手の土地を縛るかの2択を繁茂や拡散でマナ加速するエンチャントレスの傾向から後者を選び土地を縛りながらゴブリンを展開していく
相手がミリーの悪知恵を置いているのになかなかエンチャントレス,追加のエレファントグラスを引かなかったのでこちらがギャンコマ,探鉱者,名手を揃えゴブリンを投げて相手を焼ききる
3戦目土地単vsDAT
1g先攻
1ターン目からマナ結合でキレランドする
そのまま優位を保ってミシュラランドで殴り勝つ
遊んでいた時は気づかなかったがメモをみると怪しい点がある
もしかして真空駒ならぬ真空踏査していたかもしれいませんorz
2g後攻
薄青幕の侍を出されるがロームを回してスレショを達成した
蛮族のリングで焼く,返しにトーモッドの墓所を出され使われるが
サイクリングでロームを回収する
ロームサイクルを再び回しフェッチでランドが持ってこれなくなるまで
土地を出したところで願いから粗野の覚醒でちょうど20点を殴り勝つ
後半に続く
タイトルの通り初めて大会に出場してみました.
非公式の大会で約16名ほどの規模でした.
とりあえずランドスティルで参戦(デッキ内容はこの前のUWbランドスティルと同じ).
1戦目2-0
(緑ビートダウン)
相手の方はマナクリチャーでマナ加速して大きいクリチャーで殴り勝つデッキ
この人も大会初めてらしくルールが把握できていなかった様子
サイドボードが15枚という数を用意していなかったためエンチャント破壊がなく
謙虚を割る手段がないため謙虚ゲーで2セット先取
2戦目1-2
(エルフ)
1セット目
相手の方が土地事故したらしく
その少ない土地を名誉回復で割りそのまま1セット先取
2セット目
初手が
ミシュラの工廠,行き詰まり*2,will,仕組まれた疫病,他土地以外のカード2枚
という@1枚青マナのでる土地さえ引ければぼちぼちという手札->マリガン
post,他土地以外のカード5枚->マリガン
post,他土地以外のカード4枚->仕方なくキープ
ここまでいくなら3マリまでしたら良かったと後から反省
無論土地を引かず何の抵抗もできぬまま負け
3セット目
2セット目の引きにびびり
ミシュラの工廠,青白フェッチ,will*2,対抗呪文,Jace,ぺスという手札を
ゆとりキープ
3ターン目に戦場がツンドラ,アングラ,ミシュラで手札がwill,ぺス,Jaceの状況
1,2セット目でクリチャースペルしか見てなかったので安易にJaceを撃ち込んで
返しのターンに絡みつく鉄線が通りそのアド差で敗退
3戦目2-0
(黒緑コントロール)
1セット目2ターン目まで両者土地を置くのみ
こちらの戦場には島とツンドラ
相手の戦場に沼が2枚出ていたが動きがないので不思議に思いながら
スティルで蓋をしにいくと次の相手のターンにミシュラの工廠が!?
そのまま動かずに土地を伸ばすもこちらはミシュラを引かずライフが1桁に
ライフ9の状況でやっとミシュラを引き相手にスティルを割ってもらい
コントロール同士の地道な削り合いの末こちらがぺスをはり辛勝
2セット目カラスの罪で手札が減るも謙虚をはることには成功
その後ラスゴで流したりしてるとグリップで謙虚を割られる
ぺスをはり攻勢にでようとしたときにライフ12:19でエクストラターンに突入
エクストラターンの初手は相手で墓忍びを置かれてしまう
その後引き分け以下になるところ相手の方が投了して2セット先取
4戦目2-0
(Zoo)
1セット目
序盤をstpや呪文嵌めで捌くことができ謙虚につなげて勝ち
2セット目
1セット目と似たような展開でグリップを引かれなかったため勝ち
3-1-0(7-2-0)
初めての大会というのもあったせいかミスが目立った
特に3戦目のミシュラの工廠を破壊しようと爆薬を0マナで出したり(蟲の収穫のワームトークンの一時的な破壊の意味もあったので無意味ではなかったが)
4戦目のときに行き詰まりでの3枚のドローを公開したりと酷かった
他にはメモにサイドのIn,Outを書いていないためまともな記事も書けなかった
エルフ戦は普通にプレイミスでした.
エルフデッキのタイプを見抜けず絡みつく鉄線を通したこともそうだし
そもそも3戦目の初手はマリガン手でした
will2枚ではエルフのような展開の速いデッキは押さえにくく
行き詰まりもstpもないのに選んだのは判断ミスでしたorz
今度は公式の32名以上参加の大会に出てみたいですねb
非公式の大会で約16名ほどの規模でした.
とりあえずランドスティルで参戦(デッキ内容はこの前のUWbランドスティルと同じ).
1戦目2-0
(緑ビートダウン)
相手の方はマナクリチャーでマナ加速して大きいクリチャーで殴り勝つデッキ
この人も大会初めてらしくルールが把握できていなかった様子
サイドボードが15枚という数を用意していなかったためエンチャント破壊がなく
謙虚を割る手段がないため謙虚ゲーで2セット先取
2戦目1-2
(エルフ)
1セット目
相手の方が土地事故したらしく
その少ない土地を名誉回復で割りそのまま1セット先取
2セット目
初手が
ミシュラの工廠,行き詰まり*2,will,仕組まれた疫病,他土地以外のカード2枚
という@1枚青マナのでる土地さえ引ければぼちぼちという手札->マリガン
post,他土地以外のカード5枚->マリガン
post,他土地以外のカード4枚->仕方なくキープ
ここまでいくなら3マリまでしたら良かったと後から反省
無論土地を引かず何の抵抗もできぬまま負け
3セット目
2セット目の引きにびびり
ミシュラの工廠,青白フェッチ,will*2,対抗呪文,Jace,ぺスという手札を
ゆとりキープ
3ターン目に戦場がツンドラ,アングラ,ミシュラで手札がwill,ぺス,Jaceの状況
1,2セット目でクリチャースペルしか見てなかったので安易にJaceを撃ち込んで
返しのターンに絡みつく鉄線が通りそのアド差で敗退
3戦目2-0
(黒緑コントロール)
1セット目2ターン目まで両者土地を置くのみ
こちらの戦場には島とツンドラ
相手の戦場に沼が2枚出ていたが動きがないので不思議に思いながら
スティルで蓋をしにいくと次の相手のターンにミシュラの工廠が!?
そのまま動かずに土地を伸ばすもこちらはミシュラを引かずライフが1桁に
ライフ9の状況でやっとミシュラを引き相手にスティルを割ってもらい
コントロール同士の地道な削り合いの末こちらがぺスをはり辛勝
2セット目カラスの罪で手札が減るも謙虚をはることには成功
その後ラスゴで流したりしてるとグリップで謙虚を割られる
ぺスをはり攻勢にでようとしたときにライフ12:19でエクストラターンに突入
エクストラターンの初手は相手で墓忍びを置かれてしまう
その後引き分け以下になるところ相手の方が投了して2セット先取
4戦目2-0
(Zoo)
1セット目
序盤をstpや呪文嵌めで捌くことができ謙虚につなげて勝ち
2セット目
1セット目と似たような展開でグリップを引かれなかったため勝ち
3-1-0(7-2-0)
初めての大会というのもあったせいかミスが目立った
特に3戦目のミシュラの工廠を破壊しようと爆薬を0マナで出したり(蟲の収穫のワームトークンの一時的な破壊の意味もあったので無意味ではなかったが)
4戦目のときに行き詰まりでの3枚のドローを公開したりと酷かった
他にはメモにサイドのIn,Outを書いていないためまともな記事も書けなかった
エルフ戦は普通にプレイミスでした.
エルフデッキのタイプを見抜けず絡みつく鉄線を通したこともそうだし
そもそも3戦目の初手はマリガン手でした
will2枚ではエルフのような展開の速いデッキは押さえにくく
行き詰まりもstpもないのに選んだのは判断ミスでしたorz
今度は公式の32名以上参加の大会に出てみたいですねb
土地単デッキリストミス
2009年8月9日 趣味サイドに天啓の光があるのに
白マナでないとかこれはひどい
サバンナ欲しいけどないししかたないかな
サイクリングランドの枚数調整と
基本地形のミス修正
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 3
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 2
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 1
山/Mountain 1
平地/Plains 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 1
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
虚空の杯/Chalice of the Void 3
Zuran Orb 3
白マナでないとかこれはひどい
サバンナ欲しいけどないししかたないかな
サイクリングランドの枚数調整と
基本地形のミス修正
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 3
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 2
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 1
山/Mountain 1
平地/Plains 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 1
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
虚空の杯/Chalice of the Void 3
Zuran Orb 3
土地23
Kjeldoran Outpost 1
溢れかえる岸辺/Flooded Strand 4
汚染された三角州/Polluted Delta 2
Tundra 4
Underground Sea 1
Scrubland 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
黄塵地帯/Dust Bowl 1
島/Island 2
平地/Plains 2
沼/Swamp 1
インスタント20
渦まく知識/Brainstorm 3
呪文嵌め/Spell Snare 3
対抗呪文/Counterspell 3
狡猾な願い/Cunning Wish 2
Force of Will 4
剣を鍬に/Swords to Plowshares 4
悟りの教示者/Enlightened Tutor 1
ソーサリー5
神の怒り/Wrath of God 2
正義の命令/Decree of Justice 1
名誉回復/Vindicate 2
エンチャント6
謙虚/Humility 2
行き詰まり/Standstill 4
アーティファクト3
世界のるつぼ/Crucible of Worlds 1
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives 2
ブレインズウォーカー3
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren 1
遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant 2
サイドボード15
翻弄する魔道士/Meddling Mage 3
仕組まれた疫病/Engineered Plague 3
赤の防御円/Circle of Protection: Red 1
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
強迫/Duress 2
根絶/Extirpate 1
原野の脈動/Pulse of the Fields 1
流刑への道/Path to Exile 1
解体の一撃/Dismantling Blow 1
もともと
OUT
不毛の大地/Wasteland 2
アカデミーの廃墟/Academy Ruins 1
を
IN
黄塵地帯/Dust Bowl 1
平地/Plains 1
沼/Swamp 1
に変更
それでも色々問題は山積みなままです
青カードがメインの状態ですら20枚しかなくwillが使い難かったり
土地が実質22枚な上アドバンテージを失う土地があったり
サイドボードの墓地対策カードが実質2枚と少ないなど
無理ゲーはなさそうだけど全体的な勝率は高くなさそうな調整でした
Kjeldoran Outpost 1
溢れかえる岸辺/Flooded Strand 4
汚染された三角州/Polluted Delta 2
Tundra 4
Underground Sea 1
Scrubland 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
黄塵地帯/Dust Bowl 1
島/Island 2
平地/Plains 2
沼/Swamp 1
インスタント20
渦まく知識/Brainstorm 3
呪文嵌め/Spell Snare 3
対抗呪文/Counterspell 3
狡猾な願い/Cunning Wish 2
Force of Will 4
剣を鍬に/Swords to Plowshares 4
悟りの教示者/Enlightened Tutor 1
ソーサリー5
神の怒り/Wrath of God 2
正義の命令/Decree of Justice 1
名誉回復/Vindicate 2
エンチャント6
謙虚/Humility 2
行き詰まり/Standstill 4
アーティファクト3
世界のるつぼ/Crucible of Worlds 1
仕組まれた爆薬/Engineered Explosives 2
ブレインズウォーカー3
ジェイス・ベレレン/Jace Beleren 1
遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant 2
サイドボード15
翻弄する魔道士/Meddling Mage 3
仕組まれた疫病/Engineered Plague 3
赤の防御円/Circle of Protection: Red 1
大祖始の遺産/Relic of Progenitus 2
強迫/Duress 2
根絶/Extirpate 1
原野の脈動/Pulse of the Fields 1
流刑への道/Path to Exile 1
解体の一撃/Dismantling Blow 1
もともと
OUT
不毛の大地/Wasteland 2
アカデミーの廃墟/Academy Ruins 1
を
IN
黄塵地帯/Dust Bowl 1
平地/Plains 1
沼/Swamp 1
に変更
それでも色々問題は山積みなままです
青カードがメインの状態ですら20枚しかなくwillが使い難かったり
土地が実質22枚な上アドバンテージを失う土地があったり
サイドボードの墓地対策カードが実質2枚と少ないなど
無理ゲーはなさそうだけど全体的な勝率は高くなさそうな調整でした
使ってみてやっぱりないなぁという部分があったので
デッキの調整
・とチタン
8月2日の日記から
OUT
side
外殻貫通/Hull Breach 1
Glacial Chasm 2
IN
虚空の杯/Chalice of the Void 3
でこうなりました
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 4
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 1
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 2
山/Mountain 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 1
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
虚空の杯/Chalice of the Void 3
Zuran Orb 3
デッキの調整
・とチタン
8月2日の日記から
OUT
side
外殻貫通/Hull Breach 1
Glacial Chasm 2
IN
虚空の杯/Chalice of the Void 3
でこうなりました
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 4
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 1
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 2
山/Mountain 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 1
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
虚空の杯/Chalice of the Void 3
Zuran Orb 3
私は試合が長い方がmtgをやったという実感があり好きなタイプなので
コントロール系のデッキの中でも試合展開が遅いランドスティルを使っています
今回はその色について考えていきます
主流はUW型かUBGwの4c型の2種
・序盤に敵の手を防ぐのは青か白のカードで両者ほぼ同じ
中盤にボードアドバンテージの差をひっくり返すカードが
・UW型は謙虚やmoatで脅威を抑える
・4c型は破滅的な行為で脅威を取り除く
と差異が生じています.
この点だけ見ると4cの方が優位
フィニッシャーの観点から見ると
・UW型はペスや命令
・4c型は命令
とペスが使えるUW型の方が優位とみれます
他にも
・色が統一されているUW型の方が安定度が高い
・サイドボードの候補が多い4c型
などの違いがあり
結果としてUW型にサイド候補を増やすためにタッチ黒をして
UWb型にしてみました
他のスティル,Urスティル(新ブレインズウォーカーの影響はあるかも)やスピードスティル(触ってないけど恐らく主眼を中盤に置いているランドスティル)は自分の期待したスタイルとは違うため省きました.
コントロール系のデッキの中でも試合展開が遅いランドスティルを使っています
今回はその色について考えていきます
主流はUW型かUBGwの4c型の2種
・序盤に敵の手を防ぐのは青か白のカードで両者ほぼ同じ
中盤にボードアドバンテージの差をひっくり返すカードが
・UW型は謙虚やmoatで脅威を抑える
・4c型は破滅的な行為で脅威を取り除く
と差異が生じています.
この点だけ見ると4cの方が優位
フィニッシャーの観点から見ると
・UW型はペスや命令
・4c型は命令
とペスが使えるUW型の方が優位とみれます
他にも
・色が統一されているUW型の方が安定度が高い
・サイドボードの候補が多い4c型
などの違いがあり
結果としてUW型にサイド候補を増やすためにタッチ黒をして
UWb型にしてみました
他のスティル,Urスティル(新ブレインズウォーカーの影響はあるかも)やスピードスティル(触ってないけど恐らく主眼を中盤に置いているランドスティル)は自分の期待したスタイルとは違うため省きました.
とチタンの続き2のまとめ
2009年8月7日 趣味とチタンの続き2がごちゃごちゃしていたので
まとめてみた.
・第一候補
踏査,マナ結合
・第二候補
燃え立つ願い
・第三候補
壌土からの生命,ギャンブル
初手7枚時のマリガン基準は
・第一候補がなければマリガン
・その上で第二候補か第三候補のどちらかが1枚はあればキープしてもよい
1マリ後は
・第一候補やギャンブルがあればキープ
・願い2枚や願い1枚ローム1枚でもキープ
2マリ以降
・良手札でないと勝てない
ギャンブル
・他が良い手札ならマリガンするよりキープするのもよい
・基本的にアドバンテージを失うので2枚以上は使いずらいため,1枚として考える
確率
第一候補が1枚以上手札になる確率は
7枚:65.36%
6枚:59.33%
5枚:52.41%
4枚:44.48%
そのため1マリまでの間に1枚以上は来る確率は85.91%
7枚の内の良手札の確率20.26%
7枚の内の凡手札の確率15.52%
合計35.78%
6枚の内の良手札の確率13.63%
6枚の内の凡手札の確率16.18%
合計29.81%
まとめてみた.
・第一候補
踏査,マナ結合
・第二候補
燃え立つ願い
・第三候補
壌土からの生命,ギャンブル
初手7枚時のマリガン基準は
・第一候補がなければマリガン
・その上で第二候補か第三候補のどちらかが1枚はあればキープしてもよい
1マリ後は
・第一候補やギャンブルがあればキープ
・願い2枚や願い1枚ローム1枚でもキープ
2マリ以降
・良手札でないと勝てない
ギャンブル
・他が良い手札ならマリガンするよりキープするのもよい
・基本的にアドバンテージを失うので2枚以上は使いずらいため,1枚として考える
確率
第一候補が1枚以上手札になる確率は
7枚:65.36%
6枚:59.33%
5枚:52.41%
4枚:44.48%
そのため1マリまでの間に1枚以上は来る確率は85.91%
7枚の内の良手札の確率20.26%
7枚の内の凡手札の確率15.52%
合計35.78%
6枚の内の良手札の確率13.63%
6枚の内の凡手札の確率16.18%
合計29.81%
前の日記が抽象的かつ当たり前なことしか書いてなかったので
もっと具体的なことを書こうと思います.
初期手札のマリガン基準
ただし対戦の2セット目以降はサイドのIn,Outなど
相手のデッキ次第で変わってしまうので
相手のデッキの情報がない1セット目と仮定して考えていきます.
カードの組み合わせなどを考えると複雑になるので
注目カードをピックアップして自分の考えを書いていきます.
・第一候補
踏査
ルールブレイカーその1
第一候補の中でも筆頭のカード
序盤の展開力が一気に変わるカードです.
2枚以上初手にあったとしても手札の土地枚数を考えてあまり効果はないですが
打ち消し,手札破壊などを考えると初手に2枚ぐらい許容の範囲内です.
マナ結合
ルールブレイカーその2
踏査との差異は土地を1度に大量におけるというメリットと
土地以外のカードを捨てないといけないなどのデメリットがあります.
メリットの部分は手札の土地カードの枚数もあって
正直そこまで差が出ない場合が多くデメリットが糸を引きますが十分一級品です.
ノーマリ時は第一候補のカードがなければ即マリの域です.
1マリ時でもこれらのカードがなく,第二候補のカードが1枚程度で
補助能力のある土地が少なければマリガンをお勧めします.
参考までに初手に第一候補のカードが1枚以上くる確率は65.36%
1マリ時は59.33%、2マリ時は52.41%、3マリ時は44.48%でした.
初手,1マリを通して1枚以上は出る確率は85.91%です.
・第二候補
燃え立つ願い
少なくともロームをサーチでき,
また土地単にはめずらしくアドバンテージの差をひっくり返すことができるため3~5ターンに是非撃ちたいカード.
・第三候補
壌土からの生命
土地単で多大なカードアドバンテージを与えてくれるカードです.
フェッチ、不毛、サイクリングとの相性が抜群で
発掘の乱用は危険ですが是非初手に欲しいカードです.
ギャンブル
赤1マナでデモチューの能力のチートカード.
手札が少ないときでもロームや土地をサーチするならリサイクルが可能な点や
マリガンで次の手に賭けるよりも他の手札が見れる分だけギャンブルキャストに
賭ける方が良い場合があります(例えばギャンブル、ローム、願い,土地4など)
ただアドバンテージを失うカードなので2枚以上はいらないし,初手ならマリガンを考えにいれる.
初手7枚時のマリガン基準は
・第一候補がなければマリガン
・その上で第二候補か第三候補のどちらかが1枚はあればキープしてもよい
当たり前ですが極端に土地以外のカードがきてもマリガンの方向で
次土地を引ければ良手札は死亡フラグw
1マリ後は
・第一候補やギャンブルがあればキープ
・願い2枚や願い1枚ローム1枚でもキープ
というゆとりキープの方向でいいと思います
2マリして勝ったことがないという経験からですが。
2マリ以降
・ドンマイ
また無作為に捨てるというデメリットを持つギャンブルは敬遠されがちですが
マリガン後の結果に賭けるよりもギャンブルを唱えた方がいい場合もあると
大まかに確率を計算してて思いました.
参考までに大まかなキープ手の発生確率を計算してみました.
第一候補2枚,第2、3候補2枚,土地3枚と
第一候補2枚,第2、3候補1枚,土地4枚と
第一候補1枚,第2、3候補2枚,土地4枚の出る確率の合計が20.26%
ゆとりキープかと思われる
第一候補1枚,第2、3候補1枚,土地5枚の出る確率は15.52%です.
1マリ後良手札と思われる
第一候補2枚,第2、3候補1枚,土地3枚と
第一候補1枚,第2、3候補2枚,土地3枚の出る確率の合計が13.63%
ぼちぼちな手札と思われる第一候補1枚,第2候補1枚,土地4枚の出る確率が16.18%
合計が29.81%になります.
こう見ると打ち消しや手札破壊などの妨害があるにせよ
初手にギャンブルが1枚で他の手札が良ければマリガンせずに
ギャンブルをキャストする価値も十分あるかも~.
まだレガシーギャザの対戦数自体が少なく土地単の経験が甘いため
もっと回してみないとなんともいえないなぁ~.
実家に帰省の際に大会に出ることも視野に入れておこう.
もっと具体的なことを書こうと思います.
初期手札のマリガン基準
ただし対戦の2セット目以降はサイドのIn,Outなど
相手のデッキ次第で変わってしまうので
相手のデッキの情報がない1セット目と仮定して考えていきます.
カードの組み合わせなどを考えると複雑になるので
注目カードをピックアップして自分の考えを書いていきます.
・第一候補
踏査
ルールブレイカーその1
第一候補の中でも筆頭のカード
序盤の展開力が一気に変わるカードです.
2枚以上初手にあったとしても手札の土地枚数を考えてあまり効果はないですが
打ち消し,手札破壊などを考えると初手に2枚ぐらい許容の範囲内です.
マナ結合
ルールブレイカーその2
踏査との差異は土地を1度に大量におけるというメリットと
土地以外のカードを捨てないといけないなどのデメリットがあります.
メリットの部分は手札の土地カードの枚数もあって
正直そこまで差が出ない場合が多くデメリットが糸を引きますが十分一級品です.
ノーマリ時は第一候補のカードがなければ即マリの域です.
1マリ時でもこれらのカードがなく,第二候補のカードが1枚程度で
補助能力のある土地が少なければマリガンをお勧めします.
参考までに初手に第一候補のカードが1枚以上くる確率は65.36%
1マリ時は59.33%、2マリ時は52.41%、3マリ時は44.48%でした.
初手,1マリを通して1枚以上は出る確率は85.91%です.
・第二候補
燃え立つ願い
少なくともロームをサーチでき,
また土地単にはめずらしくアドバンテージの差をひっくり返すことができるため3~5ターンに是非撃ちたいカード.
・第三候補
壌土からの生命
土地単で多大なカードアドバンテージを与えてくれるカードです.
フェッチ、不毛、サイクリングとの相性が抜群で
発掘の乱用は危険ですが是非初手に欲しいカードです.
ギャンブル
赤1マナでデモチューの能力のチートカード.
手札が少ないときでもロームや土地をサーチするならリサイクルが可能な点や
マリガンで次の手に賭けるよりも他の手札が見れる分だけギャンブルキャストに
賭ける方が良い場合があります(例えばギャンブル、ローム、願い,土地4など)
ただアドバンテージを失うカードなので2枚以上はいらないし,初手ならマリガンを考えにいれる.
初手7枚時のマリガン基準は
・第一候補がなければマリガン
・その上で第二候補か第三候補のどちらかが1枚はあればキープしてもよい
当たり前ですが極端に土地以外のカードがきてもマリガンの方向で
次土地を引ければ良手札は死亡フラグw
1マリ後は
・第一候補やギャンブルがあればキープ
・願い2枚や願い1枚ローム1枚でもキープ
というゆとりキープの方向でいいと思います
2マリして勝ったことがないという経験からですが。
2マリ以降
・ドンマイ
また無作為に捨てるというデメリットを持つギャンブルは敬遠されがちですが
マリガン後の結果に賭けるよりもギャンブルを唱えた方がいい場合もあると
大まかに確率を計算してて思いました.
参考までに大まかなキープ手の発生確率を計算してみました.
第一候補2枚,第2、3候補2枚,土地3枚と
第一候補2枚,第2、3候補1枚,土地4枚と
第一候補1枚,第2、3候補2枚,土地4枚の出る確率の合計が20.26%
ゆとりキープかと思われる
第一候補1枚,第2、3候補1枚,土地5枚の出る確率は15.52%です.
1マリ後良手札と思われる
第一候補2枚,第2、3候補1枚,土地3枚と
第一候補1枚,第2、3候補2枚,土地3枚の出る確率の合計が13.63%
ぼちぼちな手札と思われる第一候補1枚,第2候補1枚,土地4枚の出る確率が16.18%
合計が29.81%になります.
こう見ると打ち消しや手札破壊などの妨害があるにせよ
初手にギャンブルが1枚で他の手札が良ければマリガンせずに
ギャンブルをキャストする価値も十分あるかも~.
まだレガシーギャザの対戦数自体が少なく土地単の経験が甘いため
もっと回してみないとなんともいえないなぁ~.
実家に帰省の際に大会に出ることも視野に入れておこう.
この前の土地単の続き
土地カードは土地という点では妨害手段が少ないのですが,
1枚のパワー(コストパフォーマンスを無視した効果の高さを基準にする場合)は
小さい傾向にあると思います(土地でパワーが高いとかチートですがw).
現状このデッキで場をひっくり返すほどのパワーのあるカードは願いからの
シルバーバレット(とはいえ汎用性を求めてパワーが下がったり,墓地対策がないなど穴多し)です.
そのためロームを多用して土地ばかりを集めると
アドバンテージの差が開き
(このデッキは土地以外の再利用が基本的に不可能なため)負けてしまいます.
とは言えロームはハンドアドバンテージを上げてくれる優秀なカードです.
ロームを使用しなくてはいけない時,しない方がよい時の判断を
実戦を繰り返して習得していきたいですね.
土地カードは土地という点では妨害手段が少ないのですが,
1枚のパワー(コストパフォーマンスを無視した効果の高さを基準にする場合)は
小さい傾向にあると思います(土地でパワーが高いとかチートですがw).
現状このデッキで場をひっくり返すほどのパワーのあるカードは願いからの
シルバーバレット(とはいえ汎用性を求めてパワーが下がったり,墓地対策がないなど穴多し)です.
そのためロームを多用して土地ばかりを集めると
アドバンテージの差が開き
(このデッキは土地以外の再利用が基本的に不可能なため)負けてしまいます.
とは言えロームはハンドアドバンテージを上げてくれる優秀なカードです.
ロームを使用しなくてはいけない時,しない方がよい時の判断を
実戦を繰り返して習得していきたいですね.
なにげなくデッキチェックの方を見ていたら,
最近のレガシーの大会の上位に土地単で食い込んでいる記事を
見つけて嬉しくなりました.
正直僕が土地単を作ったのはほとんどのパーツが揃っていたから
ついでにという軽い気持ちだったんですけど,
こういう記事があると励みになるなぁ~
ちなみに僕の土地単デッキはほぼ有名どころのコピーで
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 4
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 1
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 2
山/Mountain 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 2
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
Glacial Chasm 2
Zuran Orb 3
以上の41Landsです.
サバンナ辺り1枚欲しいところですが持ってないので0枚で.
サイドがかなりてきと~なので煮詰めないとなぁ,
天啓の光は主にエンチャント対策
3,4枚ぐらい欲しいけど願いのスペースの影響で2枚で様子見.
壊滅的な夢,炎渦竜巻はウィニー対策,
それぞれ持ち味が違うから両方1枚ずつ採用.
外殻貫通は願いで引っ張ってこれる解呪を探したらこれでした.
1枚じゃ心もとないから2枚にしたけど正直疑問.
壌土からの生命は唯単に願いからでもロームを持ってこれる様に,
ルール変更で根絶されたロームを願いで持ってこれなくなったから
根絶の入りそうなデッキには2戦目以降もう1枚サイドインする必要あるのかな.
粗野な覚醒はフィニッシャーの1つ,
レガシーじゃ見かけにくいカードだし相手が驚いてくれたら嬉しいですねw
つ火山の流弾/Volcanic Falloutとかされない限り・・・
破壊放題は大量アーティファクト破壊
恭しき沈黙は大量エンチャント破壊
Glacial Chasmは使いたくなっていれてみたけどまだ未使用のため
使い勝手は不明.
これを入れたい相手のデッキにはこれより盆栽のほうがいいだろうし,
コンボデッキに足掻くために他のカードもリストラして
虚空の杯/Chalice of the Void辺りを3枚ほどチョイスした方がいいかも.
Zuran Urbはバーンや高速ビートダウンに対して
ライフ20だと耐え切れないので回復する必要があるのでこれを.
次に動かし方を考えていきたいけど眠いのでまた今度にでも.
最近のレガシーの大会の上位に土地単で食い込んでいる記事を
見つけて嬉しくなりました.
正直僕が土地単を作ったのはほとんどのパーツが揃っていたから
ついでにという軽い気持ちだったんですけど,
こういう記事があると励みになるなぁ~
ちなみに僕の土地単デッキはほぼ有名どころのコピーで
土地41
Taiga 4
吹きさらしの荒野/Windswept Heath 2
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 3
The Tabernacle at Pendrell Vale 1
ミシュラの工廠/Mishra’s Factory 4
樹上の村/Treetop Village 4
平穏な茂み/Tranquil Thicket 4
忘れられた洞窟/Forgotten Cave 1
蛮族のリング/Barbarian Ring 2
リシャーダの港/Rishadan Port 4
不毛の大地/Wasteland 4
Maze of Ith 4
裂け岩の扉/Riftstone Portal 1
森/Forest 2
山/Mountain 1
ソーサリー11
燃え立つ願い/Burning Wish 4
ギャンブル/Gamble 3
壌土からの生命/Life from the Loam 3
蟲の収穫/Worm Harvest 1
エンチャント8
踏査/Exploration 4
マナ結合/Manabond 4
サイドボード15
天啓の光/Ray of Revelation 2
壊滅的な夢/Devastating Dreams 1
炎渦竜巻/Firespout 1
外殻貫通/Hull Breach 2
壌土からの生命/Life from the Loam 1
粗野な覚醒/Rude Awakening 1
破壊放題/Shattering Spree 1
恭しき沈黙/Reverent Silence 1
Glacial Chasm 2
Zuran Orb 3
以上の41Landsです.
サバンナ辺り1枚欲しいところですが持ってないので0枚で.
サイドがかなりてきと~なので煮詰めないとなぁ,
天啓の光は主にエンチャント対策
3,4枚ぐらい欲しいけど願いのスペースの影響で2枚で様子見.
壊滅的な夢,炎渦竜巻はウィニー対策,
それぞれ持ち味が違うから両方1枚ずつ採用.
外殻貫通は願いで引っ張ってこれる解呪を探したらこれでした.
1枚じゃ心もとないから2枚にしたけど正直疑問.
壌土からの生命は唯単に願いからでもロームを持ってこれる様に,
ルール変更で根絶されたロームを願いで持ってこれなくなったから
根絶の入りそうなデッキには2戦目以降もう1枚サイドインする必要あるのかな.
粗野な覚醒はフィニッシャーの1つ,
レガシーじゃ見かけにくいカードだし相手が驚いてくれたら嬉しいですねw
つ火山の流弾/Volcanic Falloutとかされない限り・・・
破壊放題は大量アーティファクト破壊
恭しき沈黙は大量エンチャント破壊
Glacial Chasmは使いたくなっていれてみたけどまだ未使用のため
使い勝手は不明.
これを入れたい相手のデッキにはこれより盆栽のほうがいいだろうし,
コンボデッキに足掻くために他のカードもリストラして
虚空の杯/Chalice of the Void辺りを3枚ほどチョイスした方がいいかも.
Zuran Urbはバーンや高速ビートダウンに対して
ライフ20だと耐え切れないので回復する必要があるのでこれを.
次に動かし方を考えていきたいけど眠いのでまた今度にでも.